マリカ8DXみたいにスマブラSPDXバージョンアップこないかなあ。
0:03 消火栓!いつもありがとう!ちなみにトランポリンでも同じように演出だけ出ます
1:10 キンクルあるある
1:39 絶対受け身不可能
3:08 相手が崖上がり入れ込むタイミングで投げるのが大事
4:45 実戦でぎんこ式決められたらスマブラ引退してもいいって思ってました
ぎんこ式はスマブラで一番美しいコンボだと思う
これでいつでも引退できるわ
0:08 露骨に狙ってんのに釣られんなw
0:34 カズヤ相手に遠距離でゴルドーはやめたほうがいいと思う
1:25 魔神拳横スマ当たらない族だったわ
1:51 ガオガエン使いだからよ……もう帰ってこれないの理解(わか)っちまうんだ
3:09 悲しき復帰力……
3:24 道連れをするときは1回思いっきり崖を放して誘うんよ
4:30 今何かしたか?(スーパーアーマー)
1:49 無線プレイヤーは死んでほしいが有線同士でもラグが発生することはある
ラグが落ち着くまでお互い紳士に振る舞うのがグッドマナーですよ
無線プレイヤーはラグが日常茶飯事なので普通に襲ってきます
相手が勝手に戦意をなくしてラッキーくらいにしか思ってません
マジでゴミですね☆
2:13 相手が回避上がりした時点でなーんかコレ起きる未来見えたんだよねえw
3:11 リベンジでガード硬直が延びるので下スマの後隙ですらつかみが間に合いませんw
その後の行動はヤンキーです
4:06 反転空後うまいかよ!
0:16 実はもう上Bでも届かない位置だったんですがドンキーが余計なことをしたばっかりに……
0:56 マジで厭らしい技だよなあ
1:26 悲しみ
2:12 痺れを切らして崖外に出たけどソレダメー!!!
3:22 リュカはオイル溜め放題で楽しいなあw
4:01 姿勢がよすぎる族ー!!
0:03 消火栓!いつもありがとう!ちなみにトランポリンでも同じように演出だけ出ます
1:10 キンクルあるある
1:39 絶対受け身不可能
3:08 相手が崖上がり入れ込むタイミングで投げるのが大事
4:45 実戦でぎんこ式決められたらスマブラ引退してもいいって思ってました
ぎんこ式はスマブラで一番美しいコンボだと思う
これでいつでも引退できるわ
0:08 露骨に狙ってんのに釣られんなw
0:34 カズヤ相手に遠距離でゴルドーはやめたほうがいいと思う
1:25 魔神拳横スマ当たらない族だったわ
1:51 ガオガエン使いだからよ……もう帰ってこれないの理解(わか)っちまうんだ
3:09 悲しき復帰力……
3:24 道連れをするときは1回思いっきり崖を放して誘うんよ
4:30 今何かしたか?(スーパーアーマー)
1:49 無線プレイヤーは死んでほしいが有線同士でもラグが発生することはある
ラグが落ち着くまでお互い紳士に振る舞うのがグッドマナーですよ
無線プレイヤーはラグが日常茶飯事なので普通に襲ってきます
相手が勝手に戦意をなくしてラッキーくらいにしか思ってません
マジでゴミですね☆
2:13 相手が回避上がりした時点でなーんかコレ起きる未来見えたんだよねえw
3:11 リベンジでガード硬直が延びるので下スマの後隙ですらつかみが間に合いませんw
その後の行動はヤンキーです
4:06 反転空後うまいかよ!
0:16 実はもう上Bでも届かない位置だったんですがドンキーが余計なことをしたばっかりに……
0:56 マジで厭らしい技だよなあ
1:26 悲しみ
2:12 痺れを切らして崖外に出たけどソレダメー!!!
3:22 リュカはオイル溜め放題で楽しいなあw
4:01 姿勢がよすぎる族ー!!
めっちゃ今さらですが、買って放置していたリバーシティガールズ2をクリアしましたので感想でも。
ネタバレは控えめで。
1の感想はこちらから。
全体的な感想としては、正統派にボリュームアップした続編でとても良かったです。
マップやシナリオの追加、技の追加、キャラの追加、アイテムの追加、色々てんこ盛りで追加されてます。
《良かった点》
前作で不親切だった点もいくつか改善されていて遊びやすくなった。
特にゲームオーバー時に「拠点から再開」(持ち金ロスなし)と「その場で再開」(持ち金ロスあり)が選べるようになったのは良い。
前作はデスペナで積みがちだったので。
トレーニング道場の存在もありがたい。実戦での練習には限界があるからなあ。
舎弟を盾に敵のコンボから抜け出せるのは嬉しいが、説明に入れてほしかった。
むしろ舎弟の主な使い道はそれしかない。
ガードブレイク攻撃が追加されたので敵のガードを突破できるようになった。
ただしボスは速攻で無敵抜けするのでほとんど意味がないが……。
どちらかと言えば強制的にザコを気絶させられるのが目的かな。
(そうなるとリキのガードブレイクだけ気絶値がほとんどないのが問題になってくる)
前作ではほとんど出せなかった空中特殊投げが簡単に出せるようになった。
結局今作も地上で戦うとすぐに他のザコ敵に邪魔されるのでエアリアルが大事になる。
そういう意味ではいい修正。
クエストやミニゲームが多くて飽きさせない作り。クエストも短期のもの長期のもの複数あってよい。
イベントがあるマスはマップで分かるようになっているので、ある程度探索が絞り込めるのは気が利いていると思う。
キャラごとに技の特徴や強いムーヴがあり色々試せるのは面白いところ。
しかしコマンド表にも書いてない隠し仕様が多くてそこは不親切感は否めない。
セリフの主旨はほとんど変わらないものの、全キャラにメイン・パートナー設定して会話させつつシナリオを進められるのはよかった。
できれば再開したときにパートナーの設定を記憶しておいてほしかったが。
前作のキャラも登場&新キャラもみんな魅力的でした。
シナリオは前作ほどのアクがなくなった気もしますが、手堅く面白い印象。
ギャル丸出しなのにやってることは意識の高い慈善活動家のクニコ、水着姿がエロすぎるカオリが好きですね、ええ。
《悪かった点》
マップが広すぎる。今回の一番の敵。
広大なマップをストーリーでもイベントでもめちゃくちゃ往復させられるのでなお広く感じる。
広いのは悪いことばかりではないのだが、切り替え時にいちいちロードが長い(Switch版)のでこれが尋常ではなく苦痛になる。
マップが広すぎるがゆえに隠れ家から再開するのも迷ってしまう。
バス停があるのである程度はジャンプできるが、やはりある程度でしかない。
バス停に直結している隠れ家が初期マップしかないので、結局普通に使う隠れ家はそこしかない問題。
滝の裏ァ!!!!!!!!!
一部の隠し部屋やクエストは攻略サイトなしではほぼ発見が不可能レベルで難しい。
特に滝の裏の見えないブロックを登って隠し部屋を探すマップの苦痛は想像を絶する。
滝の裏が怪しいことだけはなんとなく分かるのだが、ジャンプで登るブロックがあるのは見えないしノーヒント、万が一気づけてもどこに配置されているのか見えないブロックをジャンプで乗り継ぐなんて難易度極高だし、最後はどこが頂点か分からないのに頂点で表示されない隠しドアに入らなくてはならない。
(ドア表示されないけど入れる隠しドアがこの世界に存在することに気づかないと永遠に到達できない)
試行回数は無限回かかるのに途中で落ちれば下で待ち構えるザコ敵にボコボコにされてやり直し。
前作よりザコが復活するまでの時間が延びたとはいえ、踏破したマップくらいはザコを出ないようにする設定やアクセがあってもよかった。
ザコに殴られることに怯えながら探索をするのは本当にストレスが辛い。
隠し部屋やクエスト回収要素のあるマップは全体マップで色がつくのでわかるのだが、実は「別マップの隠しドアを通過しないと絶対に到達できない」場合があり、その隠しドアがあるマップは当然の権利のようにノーヒント。
初見ではこれに気づかなくて5時間くらい経過したところでギブアップして攻略サイト見てコントローラーぶん投げました。
マジで最悪ですよこれは。
ザコが強すぎる&多すぎるってのは前作とほとんど変わらず悪い点です。
結局回復アイテムを縛れば難しく、回復アイテムを縛らなければ簡単すぎるという点も同じです。
後半は金が余りに余るので、最高難易度でも大量に買い込んだ薬を持ち込んでボスを突破するだけですし。
またマリアンは序盤の壁ですね。廃液渡りが異常にシビアで、真ん中から左に飛んだときにドラム缶にほぼほぼ当たるのがクソ調整極まれりって感じです。
ドラム缶と落下ダメージが高く、回復アイテム縛りで突破するのは非常に辛かったです。(勝ったけど)
評点は……75点くらいですかね。
多少理不尽なところもありましたが、前作より悪くなった点はないですし続編としてはとても良かったと思います。
ネタバレは控えめで。
1の感想はこちらから。
全体的な感想としては、正統派にボリュームアップした続編でとても良かったです。
マップやシナリオの追加、技の追加、キャラの追加、アイテムの追加、色々てんこ盛りで追加されてます。
《良かった点》
前作で不親切だった点もいくつか改善されていて遊びやすくなった。
特にゲームオーバー時に「拠点から再開」(持ち金ロスなし)と「その場で再開」(持ち金ロスあり)が選べるようになったのは良い。
前作はデスペナで積みがちだったので。
トレーニング道場の存在もありがたい。実戦での練習には限界があるからなあ。
舎弟を盾に敵のコンボから抜け出せるのは嬉しいが、説明に入れてほしかった。
むしろ舎弟の主な使い道はそれしかない。
ガードブレイク攻撃が追加されたので敵のガードを突破できるようになった。
ただしボスは速攻で無敵抜けするのでほとんど意味がないが……。
どちらかと言えば強制的にザコを気絶させられるのが目的かな。
(そうなるとリキのガードブレイクだけ気絶値がほとんどないのが問題になってくる)
前作ではほとんど出せなかった空中特殊投げが簡単に出せるようになった。
結局今作も地上で戦うとすぐに他のザコ敵に邪魔されるのでエアリアルが大事になる。
そういう意味ではいい修正。
クエストやミニゲームが多くて飽きさせない作り。クエストも短期のもの長期のもの複数あってよい。
イベントがあるマスはマップで分かるようになっているので、ある程度探索が絞り込めるのは気が利いていると思う。
キャラごとに技の特徴や強いムーヴがあり色々試せるのは面白いところ。
しかしコマンド表にも書いてない隠し仕様が多くてそこは不親切感は否めない。
セリフの主旨はほとんど変わらないものの、全キャラにメイン・パートナー設定して会話させつつシナリオを進められるのはよかった。
できれば再開したときにパートナーの設定を記憶しておいてほしかったが。
前作のキャラも登場&新キャラもみんな魅力的でした。
シナリオは前作ほどのアクがなくなった気もしますが、手堅く面白い印象。
ギャル丸出しなのにやってることは意識の高い慈善活動家のクニコ、水着姿がエロすぎるカオリが好きですね、ええ。
《悪かった点》
マップが広すぎる。今回の一番の敵。
広大なマップをストーリーでもイベントでもめちゃくちゃ往復させられるのでなお広く感じる。
広いのは悪いことばかりではないのだが、切り替え時にいちいちロードが長い(Switch版)のでこれが尋常ではなく苦痛になる。
マップが広すぎるがゆえに隠れ家から再開するのも迷ってしまう。
バス停があるのである程度はジャンプできるが、やはりある程度でしかない。
バス停に直結している隠れ家が初期マップしかないので、結局普通に使う隠れ家はそこしかない問題。
滝の裏ァ!!!!!!!!!
一部の隠し部屋やクエストは攻略サイトなしではほぼ発見が不可能レベルで難しい。
特に滝の裏の見えないブロックを登って隠し部屋を探すマップの苦痛は想像を絶する。
滝の裏が怪しいことだけはなんとなく分かるのだが、ジャンプで登るブロックがあるのは見えないしノーヒント、万が一気づけてもどこに配置されているのか見えないブロックをジャンプで乗り継ぐなんて難易度極高だし、最後はどこが頂点か分からないのに頂点で表示されない隠しドアに入らなくてはならない。
(ドア表示されないけど入れる隠しドアがこの世界に存在することに気づかないと永遠に到達できない)
試行回数は無限回かかるのに途中で落ちれば下で待ち構えるザコ敵にボコボコにされてやり直し。
前作よりザコが復活するまでの時間が延びたとはいえ、踏破したマップくらいはザコを出ないようにする設定やアクセがあってもよかった。
ザコに殴られることに怯えながら探索をするのは本当にストレスが辛い。
隠し部屋やクエスト回収要素のあるマップは全体マップで色がつくのでわかるのだが、実は「別マップの隠しドアを通過しないと絶対に到達できない」場合があり、その隠しドアがあるマップは当然の権利のようにノーヒント。
初見ではこれに気づかなくて5時間くらい経過したところでギブアップして攻略サイト見てコントローラーぶん投げました。
マジで最悪ですよこれは。
ザコが強すぎる&多すぎるってのは前作とほとんど変わらず悪い点です。
結局回復アイテムを縛れば難しく、回復アイテムを縛らなければ簡単すぎるという点も同じです。
後半は金が余りに余るので、最高難易度でも大量に買い込んだ薬を持ち込んでボスを突破するだけですし。
またマリアンは序盤の壁ですね。廃液渡りが異常にシビアで、真ん中から左に飛んだときにドラム缶にほぼほぼ当たるのがクソ調整極まれりって感じです。
ドラム缶と落下ダメージが高く、回復アイテム縛りで突破するのは非常に辛かったです。(勝ったけど)
評点は……75点くらいですかね。
多少理不尽なところもありましたが、前作より悪くなった点はないですし続編としてはとても良かったと思います。
あーあ、VIPで終点ルールでやってるプレイヤーが減りますように……。
0:37 バ難野郎の極み
0:58 ソレダメなんだよなあw
1:20 地獄門は性能が頭おかしい
2:05 ちゃんと抵抗してるの偉いね
4:23 お前このコンボ擦りすぎやろ
1:15 普通はもっと右上に行くから詰まないんだけど、消火栓の反発と噛み合って変なベクトルになったな
1:59 はいいらっしゃ〜〜いww
2:41 なーんかセコい手を使ってくるようだが横スマの前には全てが消し飛ぶ
2:58 んんwww壁は無駄でしたなwww
4:19 横スマなら終わってたので40点
0:40 これは捉えるの無理だと思うw
2:07 最近気づいたんだけど、崖上がりに空後NBで暴れるのマジで強い
2:41 覇気で死んだ
3:50 横Bって発生も移動も遅いから逆にその場回避に刺さるのよね
4:11 バイクがあるせいで逆に逃げられなくなった図
0:31 正直ストーンはそんなに振らないほうがいいと思うわ
2:04 早出し道連れ見えてますよw
3:01 これジャンプ復活しないからマジえぐい
3:27 これ上Bで自分だけ帰るつもりだな……じゃあ死にます^^
4:28 リトマクのNBにはアーマーあるんです。無駄ですが……
4:38 おそらく確定ですぞw
0:02 無敵時間はちゃんと把握しようね
1:20 正直プリンは相性最悪だと思う
1:59 めり込んでると下スマ両方当たるんだよね
3:42 ワニの巨体では……逃げ切れんのよね
0:37 バ難野郎の極み
0:58 ソレダメなんだよなあw
1:20 地獄門は性能が頭おかしい
2:05 ちゃんと抵抗してるの偉いね
4:23 お前このコンボ擦りすぎやろ
1:15 普通はもっと右上に行くから詰まないんだけど、消火栓の反発と噛み合って変なベクトルになったな
1:59 はいいらっしゃ〜〜いww
2:41 なーんかセコい手を使ってくるようだが横スマの前には全てが消し飛ぶ
2:58 んんwww壁は無駄でしたなwww
4:19 横スマなら終わってたので40点
0:40 これは捉えるの無理だと思うw
2:07 最近気づいたんだけど、崖上がりに空後NBで暴れるのマジで強い
2:41 覇気で死んだ
3:50 横Bって発生も移動も遅いから逆にその場回避に刺さるのよね
4:11 バイクがあるせいで逆に逃げられなくなった図
0:31 正直ストーンはそんなに振らないほうがいいと思うわ
2:04 早出し道連れ見えてますよw
3:01 これジャンプ復活しないからマジえぐい
3:27 これ上Bで自分だけ帰るつもりだな……じゃあ死にます^^
4:28 リトマクのNBにはアーマーあるんです。無駄ですが……
4:38 おそらく確定ですぞw
0:02 無敵時間はちゃんと把握しようね
1:20 正直プリンは相性最悪だと思う
1:59 めり込んでると下スマ両方当たるんだよね
3:42 ワニの巨体では……逃げ切れんのよね
TVアニメ「アイドルマスター シンデレラガールズ U149」の感想と好きなとこをつらつらと。
あまり考察とかは抜きで楽しんでいきたいと思います。
第7話「声を持たないのに語るもの、なに?」
風が語りかけます

爬虫類は哺乳類みたいに表情わかりやすくないし、大きいとなかなか迫力があるもの。
ヒョウくんを連れた小春が近づいてこっそり逃げる桃華が芸細。
MOMokaを広めてはいけない

梨沙はともかく米内P……。
よく迷子になる小春を助けてくれたというヒョウくん。
そりゃイグアナを抱えた女の子が目立たないわけないもんな……。

ヒョウくんとの出会いがはっきり描かれるのはお初。
まあ正直、デレマス特有の「キャラ数ガンガン増やして何でもいいから個性を少しでも出すために付けられた突飛な設定」の代表格だと思いますね、イグアナを飼っているロリ……。
その苦労を後から回収する作業を見てるの好きなんです。


ご家庭は見た感じ普通なんですが、ヒョウくんや天蓋ベッドなどのお願いをついつい叶えてしまうあたり娘には激アマな様子。

小春ではなく「ヒョウくん」が求められている仕事なのですが、小春本人は気にせず嬉しそう。
いつまでも甘んじるわけにはいきませんが、今はまだ。

小春の夢はお姫様になること。
いつもの服装がすでにお姫様っぽいとの晴のコメントに、小春はまだお姫様じゃないと珍しく強く否定します。
お姫様は「みんなに好きになってもらえる素敵な人」だからと。

今回のゲストはインディゴ・ベルこと高森藍子・道明寺歌鈴の2人。

大人がこんなことやったら100%肩か手首がイカれますね。
アイドルとしてのレッスンの成果か……。

U149のアイドルが売り子としてお手伝い。
駆け出しのドサ回り感あります。

口数は少ないですがヒョウくんに目をつけてヒョウくんのぬいぐるみを大量販売することを企画した変態大人(ターレン)。

しかしこのイベントが仇となり小春を見つけられなくなってしまったプロデューサー。
まあ勝手に控室を離れてしまった小春ちゃんに責任があるんですが、仕事終わった後だし多少はね?

なんだこれ……なんなんだこれ。

クッソかわいいアイコン。
LINEスタンプで売って欲しい。

「お星さま見えないです〜」可愛い。
「晴れていていれば昼間でも星はそこにある」ということを理解しているし、雲が出てたらダメなんだ……という基準のおかしさもあり。

地面に突っ伏して泣くのはお姫様あるある……なんですかね?
ひょっとしたらこの時点ですでに夢を見ていたのかも。

CV大空直美のイケボ。デレステのエイプリルフールネタからの続投ですね。
だったらインディゴ・ベルと一緒に智絵里を出しても良かったんじゃねえのかよぉ!!!!(担当)
あ、ご結婚&ご懐妊おめでとうございます。


小春の回想。よく見たらお姉さんアバンと服装が違いますね。
迷子になって泣いていた小春を見つけて励ましてくれたお姉さんが優しいお姫様に見えた、そういうことなんでしょう。

ソロ曲!ここで突然のミュージカル。
サビ前の早口すき。

今度は小春が泣いている誰かに手を差し伸べる番。それはまるでお姫様のように。
お姫様はお姫様だから好かれるのではない、みんなを幸せにするから好かれるんだ。
自分がどんなアイドルになりたいのか、そのビジョンを小春の中で確立するストーリーでした。

ソロ曲を劇中でやったから、エンディングはおねシン!
泣かせる構成ですね。大好きです。
つかさ社長の出番のふんだんにありそう。担当Pは録画の準備を!
それでは。
あまり考察とかは抜きで楽しんでいきたいと思います。
第7話「声を持たないのに語るもの、なに?」

爬虫類は哺乳類みたいに表情わかりやすくないし、大きいとなかなか迫力があるもの。
ヒョウくんを連れた小春が近づいてこっそり逃げる桃華が芸細。

梨沙はともかく米内P……。
よく迷子になる小春を助けてくれたというヒョウくん。
そりゃイグアナを抱えた女の子が目立たないわけないもんな……。

ヒョウくんとの出会いがはっきり描かれるのはお初。
まあ正直、デレマス特有の「キャラ数ガンガン増やして何でもいいから個性を少しでも出すために付けられた突飛な設定」の代表格だと思いますね、イグアナを飼っているロリ……。
その苦労を後から回収する作業を見てるの好きなんです。


ご家庭は見た感じ普通なんですが、ヒョウくんや天蓋ベッドなどのお願いをついつい叶えてしまうあたり娘には激アマな様子。

小春ではなく「ヒョウくん」が求められている仕事なのですが、小春本人は気にせず嬉しそう。
いつまでも甘んじるわけにはいきませんが、今はまだ。

小春の夢はお姫様になること。
いつもの服装がすでにお姫様っぽいとの晴のコメントに、小春はまだお姫様じゃないと珍しく強く否定します。
お姫様は「みんなに好きになってもらえる素敵な人」だからと。

今回のゲストはインディゴ・ベルこと高森藍子・道明寺歌鈴の2人。

大人がこんなことやったら100%肩か手首がイカれますね。
アイドルとしてのレッスンの成果か……。

U149のアイドルが売り子としてお手伝い。
駆け出しのドサ回り感あります。

口数は少ないですがヒョウくんに目をつけてヒョウくんのぬいぐるみを大量販売することを企画した変態大人(ターレン)。

しかしこのイベントが仇となり小春を見つけられなくなってしまったプロデューサー。
まあ勝手に控室を離れてしまった小春ちゃんに責任があるんですが、仕事終わった後だし多少はね?

なんだこれ……なんなんだこれ。

クッソかわいいアイコン。
LINEスタンプで売って欲しい。

「お星さま見えないです〜」可愛い。
「晴れていていれば昼間でも星はそこにある」ということを理解しているし、雲が出てたらダメなんだ……という基準のおかしさもあり。

地面に突っ伏して泣くのはお姫様あるある……なんですかね?
ひょっとしたらこの時点ですでに夢を見ていたのかも。

CV大空直美のイケボ。デレステのエイプリルフールネタからの続投ですね。
だったらインディゴ・ベルと一緒に智絵里を出しても良かったんじゃねえのかよぉ!!!!(担当)
あ、ご結婚&ご懐妊おめでとうございます。


小春の回想。よく見たらお姉さんアバンと服装が違いますね。
迷子になって泣いていた小春を見つけて励ましてくれたお姉さんが優しいお姫様に見えた、そういうことなんでしょう。

ソロ曲!ここで突然のミュージカル。
サビ前の早口すき。

今度は小春が泣いている誰かに手を差し伸べる番。それはまるでお姫様のように。
お姫様はお姫様だから好かれるのではない、みんなを幸せにするから好かれるんだ。
自分がどんなアイドルになりたいのか、そのビジョンを小春の中で確立するストーリーでした。

ソロ曲を劇中でやったから、エンディングはおねシン!
泣かせる構成ですね。大好きです。
次回は千枝ちゃん回!ということは9話は薫ちゃん回で確定ですね。【💻あらすじ&場面写真公開📣】
— TVアニメ「アイドルマスター シンデレラガールズ U149」公式 (@u149_anime) May 25, 2023
第8話「綺麗になるためにはくもの、なに?」のあらすじと場面写真を公開いたしました🌟
5月31日(水)放送です📺#U149 #U149_08 pic.twitter.com/TuKWuHg3oh
つかさ社長の出番のふんだんにありそう。担当Pは録画の準備を!
それでは。
終点選ぶのをやめろ
戦場でも小戦場でもいい
でも終点だけは決して選ぶな
終点要素は他のステージにもある
でも終点には台要素がない
ガチ勢は台ありステージでみんな練習してる
そもそもオフ大会で終点なんか9割選ばれないだろ
スマメイトでも終点禁止されたら終わり
終点でどんだけ練習しても対戦ガチ勢にはなれない
台があるだけで途端に動きが悪くなる奴がいる
お前はただの終点厨であって対戦ガチ勢ではない
台ありの方が強いキャラで終点選んでるやつ
どんな縛りプレイだよ本領を発揮しろ
でも
でもね
唯一終点を選んでいいキャラクターがいる
その名はリトル・マック
悲しい復帰、クソ弱いジャンプ、バグとしか思えない回避
お前だけは終点でやっていい
俺も終点に付き合うからお前だけ
本当は大会と同じルールでVIPやりたい
でも我慢して俺は小戦場で戦うよ
2ストはできれば避けてほしい3ストやろうぜ俺と
1ストは死ね
道連れもないし撃墜後のアツい攻防もない
終点はまだしも1ストだけは絶対に許せない
でも1on1やるなら終点もやめようね
戦場でも小戦場でもいい
でも終点だけは決して選ぶな
終点要素は他のステージにもある
でも終点には台要素がない
ガチ勢は台ありステージでみんな練習してる
そもそもオフ大会で終点なんか9割選ばれないだろ
スマメイトでも終点禁止されたら終わり
終点でどんだけ練習しても対戦ガチ勢にはなれない
台があるだけで途端に動きが悪くなる奴がいる
お前はただの終点厨であって対戦ガチ勢ではない
台ありの方が強いキャラで終点選んでるやつ
どんな縛りプレイだよ本領を発揮しろ
でも
でもね
唯一終点を選んでいいキャラクターがいる
その名はリトル・マック
悲しい復帰、クソ弱いジャンプ、バグとしか思えない回避
お前だけは終点でやっていい
俺も終点に付き合うからお前だけ
本当は大会と同じルールでVIPやりたい
でも我慢して俺は小戦場で戦うよ
2ストはできれば避けてほしい3ストやろうぜ俺と
1ストは死ね
道連れもないし撃墜後のアツい攻防もない
終点はまだしも1ストだけは絶対に許せない
でも1on1やるなら終点もやめようね
フェンサーならこれ使っとけばええやろ、な高性能武器の解説です。
EDFは基本的に腕前と根性があれば大抵の武器でクリアできたりするんですが、それはそれとしてやっぱりどの武器が強いのか?ということは知っておいて損はないでしょう。
歴戦の兵士はカタログスペックの数字を見るだけで理解する人もいますが、あまりに豊富な武器に多すぎる数値が書かれている武器を満遍なく見比べるのは結構大変な作業だと思います。
ここで紹介した武器をステージ構成や好みに合わせて持っていけば、攻略がぐっと楽になるはず。
【近接-打】
ダイナ・フォースブレード
重いチャージに重い一撃を飛ばすブレード。
驚嘆すべきはスナイパーライフルみたいな長射程。発射の瞬間に前ダッシュするので正確な狙撃は難しいが、空を飛ぶ相手にも攻撃できる。
主な相手はクラーケンや女王蜂。片手にガリア重キャノン砲などを装備することでスラスター移動しながら遠距離戦を戦うことができる。
プラネット・キャノンにお株を奪われそう
また、この武器はクラーケンのシールド反射弾が非常に遅くなる特性があるので遠慮なくシールドに叩きつけよう。
【近接-突】
ブラストホール・スピアMSXE
伝統と信頼のフェンサーの代表的装備。
飛び抜けて強いということはないが、盾と引き撃ちとの相性がよく安定性は高い。
対空戦で使うのはやめておこう。
DLCでフラッシング・スピアMW6が手に入ったらお役御免
フラッシング・スピアMW6 (DLC)
扇状に10本の槍を発射する形式になったことで、下位装備とは桁違いの超兵器へとランクアップした。
合計で5000弱のダメージを秒間10連射するので火力が高く、雑魚相手にも貫通と攻撃範囲の広さで立ち回りやすい。
構え速度も上がり射程も100m級となり、この射程帯の他の武器がすべて不要となった。
高い連射速度のためすぐに撃ち尽くしてしまうのに、ややリロードが重いことだけが弱点。
スパインドライバーMA
ブラストホール・スピアから貫通性能がなくなった代わりに、射程を倍に延ばしたような武器。
発射が一瞬で終わり後隙もほとんどないため対空戦が得意。
単体の回転速度が低いため多数の雑魚を処理するのは苦手だが、電刃刀の発射間隔に噛み合うので相性がいい。
電刃刀 極式
電刃刀 終式 (DLC)
今作で追加された新兵器。貫通判定で幅の広い刃を飛ばす。
判定は広いが敵の残骸やオブジェクトに当って攻撃が消えることもあり、ジャンプしながら撃たないと真価を発揮しにくい。
また盾を装備しながら斬ることもでき、斬撃モーション中は盾を構えてないように見えるがしっかり盾判定は出ているので安心しよう。
射程が短いので対空戦は不得手。地面を移動する雑魚を掃討したり、シールド攻撃値が高いのでタコを始末するのが得意。
攻撃判定の広さからめちゃくちゃ味方を巻き込みやすい。フェンサーは孤独に戦うものだ。
【盾】
マスター・シールド
パーフェクト・シールド (DLC)
ダメージカット率、防御角度、反転性能、リロード、重さ、すべてが標準的にまとまっている。
重量シールド系の操作が苦手な人はこちらがいいだろう。
特にダメージカット率は前作より強化されてさらに非の打ち所がなくなった。
パーフェクト・シールドは完全上位互換。実にパーフェクト。
イオンミラー・シールドMG
標準シールドに比べるとやや防御範囲が狭く、敵に囲まれやすいEDFにおいては厳しい弱点。
その代わり速度低下が一切起きないので立ち回りやすく、ディフレクターの起動も早い。
受け止めるシールドというより受け流すバックラーのようなシールド。
ダメージカット率は標準シールドと同じなので、どちらを使うかは好みでいい。
グレート・シールド
あらゆる攻撃を受け止める超重の鋼鉄盾。
圧倒的な耐久と防御角度でフェンサーの命綱となる。
代償としてディフレクターの起動が遅く、照準の取り回しが異様に重くなる。
盾と一緒に構える武器まで重いとまともに照準が付けられなくなるので、その場合はスケルトンでカバーするのがよい。軽い武器であれば慣れでどうとでもなる。
シールド保護装甲で強化してグレシ2枚持ちをすれば、ほぼ背後からの攻撃以外は全て受け止められる最強の囮の完成だ!
とは言え、INFERNOの猛攻をまともに受け止めると何秒と耐えられるものではないが……。
パワード・リフレクター
パーフェクト・リフレクター (DLC)
前作から仕様変更されてまったく違う盾に生まれ変わったリフレクター。
ディフレクターが常時展開形式となり、敵の猛攻も楽々と凌げるようになった。
フラッシング・スピアなど足を止めて使う武器でもディフレクターを発生したまま攻撃できるのが強み。
とは言っても、反射ダメージ自体が期待できるのはマザーの酸とネイカーの火炎放射くらいだろう。
赤蟻の噛みつきみたいな物理攻撃や、タイプ3ドローンのレーザーは反射できない。
洞窟の通路など敵の攻撃が一方から確定するような地形では無類の強さを誇る。
純粋にディフレクター展開時間が伸びるためシールド保護装甲との相性が抜群にいい。
パーフェクト・リフレクターは全ての性能が強化されているが、欠点としてリロード時間が激増しておりなんとグレシより長くなってしまった。
【機関砲】
ガリオン無反動機関砲 (DLC)
単発の威力こそ下位装備と同じだが、弾数と連射速度がおよそ2倍になっておりDPSが倍化した。
特に名前の通り反動がほとんどない無反動ではないため圧倒的に使いやすくなっている。
射程も600mあり、超長距離の目標でなければ狙撃も十分こなせる。
デクスター自動散弾銃ZGXE (DLC)
すべての性能が下位装備の上位互換。
やや物足りなかった威力が大幅に改善されようやく実戦レベルに。
フェンサーが苦手な対空戦の要になる。散弾なので適当にばら撒いてもある程度当たる。
ヘルフレイムリボルバー
毎度お馴染み火炎放射器。エイリアンは消毒だ〜!!
他武器の追随を許さない圧倒的DPSを誇るが、射撃反動が凄まじい。
片手装備ですら反動軽減装備がないと扱いは困難。両手持ちともなれば永遠に上を向いて歩くことになる。
あまりの威力にうっかり味方を焼いたり、ちょっとしたオブジェクトの反射で自分を焼き殺すことも。炎の匂いが染み付いてむせないように。
ある程度改善されたとはいえ射程の短さも問題である。瞬殺できるとは言え、敵の目の前で足を止める必要があるのでリスクは高い武器。
歩きながら撃てるため歩行速度が3倍になるゲイル・スケルトン(DLC)との相性はよい。
【火砲】
NC290ハンドキャノン
NC300ハンドキャノン (DLC)
射程と弾速が向上し、中距離から超遠距離までマルチにこなせる射撃武器となった。
貫通するので敵集団に向けてもかなり扱いやすい。
ガリア重キャノン砲系列の操作が苦手な場合や、建物を破壊したくないときにも有効。
1本では威力がやや物足りないが、2本同時に扱うと連結機構で凄まじい連射力を発揮し制圧力が大きく向上する。
ただしそれなりに足を止めなければいけないので乱戦で使うのは難しい。
反動軽減がなくても問題ないが、連発すればブレが大きくなるので装備したほうがいいだろう。
NC300はNC290に比べて威力そのまま連射速度が倍になっているが、発射モーション自体が長いせいで連結しても連射力が上がらない。
1本でNC290の2本持ちと同等の火力が得られると考えよう。
35ミリ バトルキャノン砲
38ミリ レイジキャノン砲 (DLC)
プラネット・キャノン (DLC)
超重、長射程、高威力のロマン砲。あまりに照準が重くなるので、スケルトンなしで扱うにはかなり慣れがいる。
弾丸は建物を破壊するので、市街地でも射線を確保して一方的な狙撃をすることもできる。
どちらも盾を構えたまま発射時の隙をカバーすることができるが、盾のノックバックで体が動いてしまう点には注意。
プラネットキャノンはカタログスペックの連射速度を見るとレイジキャノンと同じに見えるが、実際には発射前後にキャンセル不能の莫大なモーションが発生するため、事実上の連射速度は半分程度に落ちる。
しかしながら★最大で一撃45000に到達する瞬間火力と、他の射撃武器にはないスラスターが装備されており、戦略の幅が広がるのが特徴。どちらも一長一短がある。
【ミサイルランチャー】
ワイルド リバイアサン
エアレイダーのビーコンが必須となるが、威力と範囲が低下した代わりに自由に連発できるテンペストみたいな戦略兵器。
ロックオンにかかる時間が長いので動く目標を狙うのは難しいが、アンカーを狙ったり、待機中の敵集団を1つずつ潰すのが得意。
あとは怪生物をいじめて遊んだりしよう。
【強化パーツ】
ダッシュセル5
アドブースター5
標準オブ標準の強化パーツ。
バグなのか仕様なのか、アドブースター5のジャンプ回数は表記より1回多い。
今作のフェンサーはデフォルトで2回ブースタージャンプできるようになったため、アドブースターは外して他の強化パーツを選択する余地が増えた。
換装式サイドスラスター4
換装式ジャンプブースター4
スラスター装備をブースターに、ブースター装備をスラスターに変更する。
両方装備すればちょうどスラスターとブースターが交換されることになる。操作感覚が変わるのでミスには注意。
連続使用回数こそ少ないが、スラスター間隔やブースター速度の性能は実は換装式の方が高い。
しかしブースターの連続使用回数減少が特に厄介で、本来なら登れるはずのビルに一度で登れなくなったりする。
ディフレクト・セルAX
シールド消耗率の低減、ダメージカット率の強化、ノックバックカット率の強化と、全般的にシールドの性能を向上させる。
ただしノックバックカット率の強化は必ずしもいい効果ばかりではない。敵の集中砲火がそれだけ当たりやすくなり、せっかくの盾強化が無駄になる可能性もある。
(個人的にはノックバックした方がメリットが大きいと思う)
ちなみにDLCで手に入るAXEはわずかなダメージカット率・ノックバック率の強化と引き換えにシールド消耗率がAXに比べて倍になっており、かなり残念な仕上がりになっている。
シールド保護装甲Y型
単純にシールド値と防御角度を強化する。デメリットのないパーツ。
リフレクターはディフレクターを展開できる時間が4倍増するので必須と言ってもいい。
砲口安定化装置S式
フレイムリボルバー、ハンドキャノン両手持ちのお供。
ガリア重キャノン砲系列は反動を消しても照準の重さ自体は変わらないので恩恵が少ないかも。
VZスケルトン
バトル・スケルトン (DLC)
装備重量による移動速度や照準速度の低下を防ぐ。
歩行速度上昇はレッグスケルトン系列が上だが、移動をスラスターに頼るフェンサーにはあまり恩恵がない。
ブースタージャンプ後の慣性歩行に影響があるくらい。
バトルはVZの完全上位互換で、わずかながら反動軽減も追加されたことでかなり有力な装備となった。
さすがにフレイムリボルバーは扱えないが、ハンドキャノンならこれでもなんとかなる。
個人的なベスト組み合わせ装備は以下!
・スパインドライバーMA(フラッシング・スピアMW6)
・電刃刀 極式
・NC290ハンドキャノン(デクスター自動散弾銃ZGXE)
・NC290ハンドキャノン(NC300ハンドキャノン)
・ダッシュセル5
・砲口安定化装置S式(バトル・スケルトン)
それでは。
EDFは基本的に腕前と根性があれば大抵の武器でクリアできたりするんですが、それはそれとしてやっぱりどの武器が強いのか?ということは知っておいて損はないでしょう。
歴戦の兵士はカタログスペックの数字を見るだけで理解する人もいますが、あまりに豊富な武器に多すぎる数値が書かれている武器を満遍なく見比べるのは結構大変な作業だと思います。
ここで紹介した武器をステージ構成や好みに合わせて持っていけば、攻略がぐっと楽になるはず。
【近接-打】
ダイナ・フォースブレード
重いチャージに重い一撃を飛ばすブレード。
驚嘆すべきはスナイパーライフルみたいな長射程。発射の瞬間に前ダッシュするので正確な狙撃は難しいが、空を飛ぶ相手にも攻撃できる。
主な相手はクラーケンや女王蜂。片手にガリア重キャノン砲などを装備することでスラスター移動しながら遠距離戦を戦うことができる。
また、この武器はクラーケンのシールド反射弾が非常に遅くなる特性があるので遠慮なくシールドに叩きつけよう。
【近接-突】
ブラストホール・スピアMSXE
伝統と信頼のフェンサーの代表的装備。
飛び抜けて強いということはないが、盾と引き撃ちとの相性がよく安定性は高い。
対空戦で使うのはやめておこう。
フラッシング・スピアMW6 (DLC)
扇状に10本の槍を発射する形式になったことで、下位装備とは桁違いの超兵器へとランクアップした。
合計で5000弱のダメージを秒間10連射するので火力が高く、雑魚相手にも貫通と攻撃範囲の広さで立ち回りやすい。
構え速度も上がり射程も100m級となり、この射程帯の他の武器がすべて不要となった。
高い連射速度のためすぐに撃ち尽くしてしまうのに、ややリロードが重いことだけが弱点。
スパインドライバーMA
ブラストホール・スピアから貫通性能がなくなった代わりに、射程を倍に延ばしたような武器。
発射が一瞬で終わり後隙もほとんどないため対空戦が得意。
単体の回転速度が低いため多数の雑魚を処理するのは苦手だが、電刃刀の発射間隔に噛み合うので相性がいい。
電刃刀 極式
電刃刀 終式 (DLC)
今作で追加された新兵器。貫通判定で幅の広い刃を飛ばす。
判定は広いが敵の残骸やオブジェクトに当って攻撃が消えることもあり、ジャンプしながら撃たないと真価を発揮しにくい。
また盾を装備しながら斬ることもでき、斬撃モーション中は盾を構えてないように見えるがしっかり盾判定は出ているので安心しよう。
射程が短いので対空戦は不得手。地面を移動する雑魚を掃討したり、シールド攻撃値が高いのでタコを始末するのが得意。
攻撃判定の広さからめちゃくちゃ味方を巻き込みやすい。フェンサーは孤独に戦うものだ。
【盾】
マスター・シールド
パーフェクト・シールド (DLC)
ダメージカット率、防御角度、反転性能、リロード、重さ、すべてが標準的にまとまっている。
重量シールド系の操作が苦手な人はこちらがいいだろう。
特にダメージカット率は前作より強化されてさらに非の打ち所がなくなった。
パーフェクト・シールドは完全上位互換。実にパーフェクト。
イオンミラー・シールドMG
標準シールドに比べるとやや防御範囲が狭く、敵に囲まれやすいEDFにおいては厳しい弱点。
その代わり速度低下が一切起きないので立ち回りやすく、ディフレクターの起動も早い。
受け止めるシールドというより受け流すバックラーのようなシールド。
ダメージカット率は標準シールドと同じなので、どちらを使うかは好みでいい。
グレート・シールド
あらゆる攻撃を受け止める超重の鋼鉄盾。
圧倒的な耐久と防御角度でフェンサーの命綱となる。
代償としてディフレクターの起動が遅く、照準の取り回しが異様に重くなる。
盾と一緒に構える武器まで重いとまともに照準が付けられなくなるので、その場合はスケルトンでカバーするのがよい。軽い武器であれば慣れでどうとでもなる。
シールド保護装甲で強化してグレシ2枚持ちをすれば、ほぼ背後からの攻撃以外は全て受け止められる最強の囮の完成だ!
とは言え、INFERNOの猛攻をまともに受け止めると何秒と耐えられるものではないが……。
パワード・リフレクター
パーフェクト・リフレクター (DLC)
前作から仕様変更されてまったく違う盾に生まれ変わったリフレクター。
ディフレクターが常時展開形式となり、敵の猛攻も楽々と凌げるようになった。
フラッシング・スピアなど足を止めて使う武器でもディフレクターを発生したまま攻撃できるのが強み。
とは言っても、反射ダメージ自体が期待できるのはマザーの酸とネイカーの火炎放射くらいだろう。
赤蟻の噛みつきみたいな物理攻撃や、タイプ3ドローンのレーザーは反射できない。
洞窟の通路など敵の攻撃が一方から確定するような地形では無類の強さを誇る。
純粋にディフレクター展開時間が伸びるためシールド保護装甲との相性が抜群にいい。
パーフェクト・リフレクターは全ての性能が強化されているが、欠点としてリロード時間が激増しておりなんとグレシより長くなってしまった。
【機関砲】
ガリオン無反動機関砲 (DLC)
単発の威力こそ下位装備と同じだが、弾数と連射速度がおよそ2倍になっておりDPSが倍化した。
特に名前の通り反動がほとんどない
射程も600mあり、超長距離の目標でなければ狙撃も十分こなせる。
デクスター自動散弾銃ZGXE (DLC)
すべての性能が下位装備の上位互換。
やや物足りなかった威力が大幅に改善されようやく実戦レベルに。
フェンサーが苦手な対空戦の要になる。散弾なので適当にばら撒いてもある程度当たる。
ヘルフレイムリボルバー
毎度お馴染み火炎放射器。エイリアンは消毒だ〜!!
他武器の追随を許さない圧倒的DPSを誇るが、射撃反動が凄まじい。
片手装備ですら反動軽減装備がないと扱いは困難。両手持ちともなれば永遠に上を向いて歩くことになる。
あまりの威力にうっかり味方を焼いたり、ちょっとしたオブジェクトの反射で自分を焼き殺すことも。炎の匂いが染み付いてむせないように。
ある程度改善されたとはいえ射程の短さも問題である。瞬殺できるとは言え、敵の目の前で足を止める必要があるのでリスクは高い武器。
歩きながら撃てるため歩行速度が3倍になるゲイル・スケルトン(DLC)との相性はよい。
【火砲】
NC290ハンドキャノン
NC300ハンドキャノン (DLC)
射程と弾速が向上し、中距離から超遠距離までマルチにこなせる射撃武器となった。
貫通するので敵集団に向けてもかなり扱いやすい。
ガリア重キャノン砲系列の操作が苦手な場合や、建物を破壊したくないときにも有効。
1本では威力がやや物足りないが、2本同時に扱うと連結機構で凄まじい連射力を発揮し制圧力が大きく向上する。
ただしそれなりに足を止めなければいけないので乱戦で使うのは難しい。
反動軽減がなくても問題ないが、連発すればブレが大きくなるので装備したほうがいいだろう。
NC300はNC290に比べて威力そのまま連射速度が倍になっているが、発射モーション自体が長いせいで連結しても連射力が上がらない。
1本でNC290の2本持ちと同等の火力が得られると考えよう。
35ミリ バトルキャノン砲
38ミリ レイジキャノン砲 (DLC)
プラネット・キャノン (DLC)
超重、長射程、高威力のロマン砲。あまりに照準が重くなるので、スケルトンなしで扱うにはかなり慣れがいる。
弾丸は建物を破壊するので、市街地でも射線を確保して一方的な狙撃をすることもできる。
どちらも盾を構えたまま発射時の隙をカバーすることができるが、盾のノックバックで体が動いてしまう点には注意。
プラネットキャノンはカタログスペックの連射速度を見るとレイジキャノンと同じに見えるが、実際には発射前後にキャンセル不能の莫大なモーションが発生するため、事実上の連射速度は半分程度に落ちる。
しかしながら★最大で一撃45000に到達する瞬間火力と、他の射撃武器にはないスラスターが装備されており、戦略の幅が広がるのが特徴。どちらも一長一短がある。
【ミサイルランチャー】
ワイルド リバイアサン
エアレイダーのビーコンが必須となるが、威力と範囲が低下した代わりに自由に連発できるテンペストみたいな戦略兵器。
ロックオンにかかる時間が長いので動く目標を狙うのは難しいが、アンカーを狙ったり、待機中の敵集団を1つずつ潰すのが得意。
あとは怪生物をいじめて遊んだりしよう。
【強化パーツ】
ダッシュセル5
アドブースター5
標準オブ標準の強化パーツ。
バグなのか仕様なのか、アドブースター5のジャンプ回数は表記より1回多い。
今作のフェンサーはデフォルトで2回ブースタージャンプできるようになったため、アドブースターは外して他の強化パーツを選択する余地が増えた。
換装式サイドスラスター4
換装式ジャンプブースター4
スラスター装備をブースターに、ブースター装備をスラスターに変更する。
両方装備すればちょうどスラスターとブースターが交換されることになる。操作感覚が変わるのでミスには注意。
連続使用回数こそ少ないが、スラスター間隔やブースター速度の性能は実は換装式の方が高い。
しかしブースターの連続使用回数減少が特に厄介で、本来なら登れるはずのビルに一度で登れなくなったりする。
ディフレクト・セルAX
シールド消耗率の低減、ダメージカット率の強化、ノックバックカット率の強化と、全般的にシールドの性能を向上させる。
ただしノックバックカット率の強化は必ずしもいい効果ばかりではない。敵の集中砲火がそれだけ当たりやすくなり、せっかくの盾強化が無駄になる可能性もある。
(個人的にはノックバックした方がメリットが大きいと思う)
ちなみにDLCで手に入るAXEはわずかなダメージカット率・ノックバック率の強化と引き換えにシールド消耗率がAXに比べて倍になっており、かなり残念な仕上がりになっている。
シールド保護装甲Y型
単純にシールド値と防御角度を強化する。デメリットのないパーツ。
リフレクターはディフレクターを展開できる時間が4倍増するので必須と言ってもいい。
砲口安定化装置S式
フレイムリボルバー、ハンドキャノン両手持ちのお供。
ガリア重キャノン砲系列は反動を消しても照準の重さ自体は変わらないので恩恵が少ないかも。
VZスケルトン
バトル・スケルトン (DLC)
装備重量による移動速度や照準速度の低下を防ぐ。
歩行速度上昇はレッグスケルトン系列が上だが、移動をスラスターに頼るフェンサーにはあまり恩恵がない。
ブースタージャンプ後の慣性歩行に影響があるくらい。
バトルはVZの完全上位互換で、わずかながら反動軽減も追加されたことでかなり有力な装備となった。
さすがにフレイムリボルバーは扱えないが、ハンドキャノンならこれでもなんとかなる。
個人的なベスト組み合わせ装備は以下!
・スパインドライバーMA(フラッシング・スピアMW6)
・電刃刀 極式
・NC290ハンドキャノン(デクスター自動散弾銃ZGXE)
・NC290ハンドキャノン(NC300ハンドキャノン)
・ダッシュセル5
・砲口安定化装置S式(バトル・スケルトン)
それでは。
記念すべき50回。
カズヤ、出陣。
0:10 ありえんくらい操作難しいですねこのキャラ……パワーはDLCなんだけど
0:39 回避上がりを魔神拳で狩るの最高に気持ちいい
0:53 ジャンプ上がり空中ジャンプ下Bで少しだけ距離を前進しながら掴む小ネタ。ただし空中ジャンプを消費するので狩られたら終わり
1:20 ネット動画だとポンポン即死コンボ出してるのでそんなイメージないですが、即死コンボできないカズヤはかなりバ難になりがち
3:19 頭おかしい倍率のクソ強反射
4:28 疑似即死。今はこれが精一杯……
0:05 作業台のヒットストップで判定を延ばすのです
2:15 復帰を無駄に粘ったせいで採掘が進みすぎているので、ドンキー側は諦めて自殺するのもアリかもしれん
3:13 これ何が起きたのかマジでわからん。有識者求む
3:44 残念!
4:15 サムスの弱攻撃ってブロック登るんだ……へぇ〜〜〜
4:43 トロッコがある限りDDDの横B近撃ちは不利にしかならんと思う
0:52 リベンジからの一転攻勢、これぞガオガエン!
2:49 相手がタイミングずらしてきたので咄嗟の空N
3:22 これで飛ばないの後ろ投げ弱すぎる……ネスなら最初の一投でバーストしてたわ
3:35 そりゃないよ〜〜〜!!!!
4:44 暴 れ ん 坊 将 軍
5:03 スマッシュボール!?!?!?まーたクソルールだけど、ひさびさに最後のきりふだ使って勝てたから気持ちエエ〜〜〜〜〜^^^^^^
0:46 はっやww 完璧すぎて笑っちゃった
1:50 おいで〜^^
3:46 なんでそっちが落ちてんだよw
4:32 楽して勝つのが一番です
カズヤ、出陣。
0:10 ありえんくらい操作難しいですねこのキャラ……パワーはDLCなんだけど
0:39 回避上がりを魔神拳で狩るの最高に気持ちいい
0:53 ジャンプ上がり空中ジャンプ下Bで少しだけ距離を前進しながら掴む小ネタ。ただし空中ジャンプを消費するので狩られたら終わり
1:20 ネット動画だとポンポン即死コンボ出してるのでそんなイメージないですが、即死コンボできないカズヤはかなりバ難になりがち
3:19 頭おかしい倍率のクソ強反射
4:28 疑似即死。今はこれが精一杯……
0:05 作業台のヒットストップで判定を延ばすのです
2:15 復帰を無駄に粘ったせいで採掘が進みすぎているので、ドンキー側は諦めて自殺するのもアリかもしれん
3:13 これ何が起きたのかマジでわからん。有識者求む
3:44 残念!
4:15 サムスの弱攻撃ってブロック登るんだ……へぇ〜〜〜
4:43 トロッコがある限りDDDの横B近撃ちは不利にしかならんと思う
0:52 リベンジからの一転攻勢、これぞガオガエン!
2:49 相手がタイミングずらしてきたので咄嗟の空N
3:22 これで飛ばないの後ろ投げ弱すぎる……ネスなら最初の一投でバーストしてたわ
3:35 そりゃないよ〜〜〜!!!!
4:44 暴 れ ん 坊 将 軍
5:03 スマッシュボール!?!?!?まーたクソルールだけど、ひさびさに最後のきりふだ使って勝てたから気持ちエエ〜〜〜〜〜^^^^^^
0:46 はっやww 完璧すぎて笑っちゃった
1:50 おいで〜^^
3:46 なんでそっちが落ちてんだよw
4:32 楽して勝つのが一番です
TVアニメ「アイドルマスター シンデレラガールズ U149」の感想と好きなとこをつらつらと。
あまり考察とかは抜きで楽しんでいきたいと思います。
第6話「暑くなればなるほどかけるもの、なに?」

バックダンサーの話を聞きつけて仕事を取ってくる米内P。
ギョーカイジンたるもの、いつなんどきもビジネスチャンスを逃してはならないのだ。

ナイスアングル。


(またこの人テキトーに話合わせてるな……)という顔のありす。

晴もテキトーにサッカーに例えて盛り上がっていますが、「アイドルのことをよく分かっていない」という伏線にもなっていたり。


突然やってくる一ノ瀬志希。
急遽バックダンサーを回された子たちがいると聞いて見に来たのだろうか。興味9割、心配1割というところだが。

ホラー映画、ホラーゲーム風の演出アングル。

今回は特に変顔多め。

衣装を見て固まってしまう晴。
Lipps合わせということで原作よりは結構かっこいい感じのデザインにはなっています。

スカートを嫌がる晴。
原作だとスカートを履いてみたものの翻るのが気になって上手く踊れない……という描写がありましたが、アニメではカットされたので恥ずかしい理由が少し伝わりにくくなってしまったかな?
晴は好きで男の子っぽい格好をしていますが性自認は女の子です。
しかし梨沙に咎められ、つい「自分はアイドルをやりたくてやってるわけじゃない」と本音をぶつけてしまいます。

晴は自分の言葉が梨沙を傷つけることも分かってますし、梨沙も言い過ぎた自分を責めます。
でもヒートアップしたままでは会話できないから、一旦お互いに頭を冷やす時間を設ける。
U149のアイドルはよく出来た子たちだなホント……

その問いかけに、米内Pは解決の糸口を見つけます。

晴のバッグをしっかり持ってきているいい子。

原作では志希のライブを直接見に行っていましたが、アニメではLippsのライブ円盤の鑑賞会。

でも、立ってみなければ分からないというのは正しい。
だから、まずは晴にアイドル楽しいかもしんないと思ってもらうことが大事なのだ。

それはそれとして。
大人たちの立ち回り。まあバックダンサーがこのタイミングで衣装NGとか言い出したら部長がキレるのは当たり前である。
「まだ子ども……」と言いかけて言葉を飲み込んだ米内P。
子どもだからという言い訳がどこまでも通じる世界ではないし、アイドルたちは子ども扱いしてほしくてここにいるわけでもない。どちらにも失礼な発言になってしまうところであった。
とは言え、本当に100%ワガママでしかないこの要求をダメ元で掛け合ってくれる部長はめちゃくちゃいい人である。
しかもそれでスパッツの着用は取り付けてくるんだからなかなかのもの。言葉は厳しいが部下思いのようだ。

晴の苦手意識はもう個人の問題なのでプロデューサーがどうこうはできない。
だからせめて自分もスカートを履いて同じ気持ちになってみる。
困ったら○○の気持ちになるですよ!な解決策が多いアクティブ系Pである。
プロデューサーのよかったところは、晴の恥ずかしがる感覚を否定しなかったことである。
その上で、アイドルの素晴らしさを提示して、その素晴らしさを得るためにはスカートという壁がどうしても必要になることを伝えた。
だからこそ、少しのきっかけで晴が受け入れるかどうかが残ったのだろう。

スパッッッッッッツ!!!
あざっす!!!

うわあああああああああああああああっ
ヒ……ヒーローヴァーサスがLippsのライブ会場を練り歩いている
この時点で頭すっ飛んだけど、メアリーが次の瞬間には喋りだすんじゃないかと画面に齧りついてましたわw

後輩を気遣うLippsの面々。マイペースなようでちゃんと見ている。
出番一瞬だったけど美嘉ねぇ愛してる。



あれ?この流れもしかして新曲くる?と思った瞬間に死んだ。
そしてゴリッゴリの”TAKU INOUE” に笑って生き返ったw

しかし小学生バックダンサーにして歌う曲ではないだろw

汗の表現がすごい。とてもいい表情だ。今回のベストショット。



よく見たら薫と仁奈の足、着地のことを考えてない全力ダイブだ。ライブ終わりでよく受け止められたなw

グータッチもやはり晴の方から。

エンディングはついに晴P待望のソロ、ACE。
ラップ調の曲は以外でしたね。ソロの1曲目から攻めるなあ。
まさか汗とかけてるなんてことは……
なぜか動画予告がなくなった7話。小春ちゃん回に一体何が!?
ヒョウくんの声は聞けるのか!?
待て次回!
あまり考察とかは抜きで楽しんでいきたいと思います。
第6話「暑くなればなるほどかけるもの、なに?」

バックダンサーの話を聞きつけて仕事を取ってくる米内P。
ギョーカイジンたるもの、いつなんどきもビジネスチャンスを逃してはならないのだ。

ナイスアングル。

P「俺の仕事場、ここなんだけど……」これはさすがにPが正論。

(またこの人テキトーに話合わせてるな……)という顔のありす。

晴もテキトーにサッカーに例えて盛り上がっていますが、「アイドルのことをよく分かっていない」という伏線にもなっていたり。

P(これはライブで二人の認知度も上がるんじゃないか!?)原作ではそんなことを考えている顔。

突然やってくる一ノ瀬志希。
急遽バックダンサーを回された子たちがいると聞いて見に来たのだろうか。興味9割、心配1割というところだが。

ホラー映画、ホラーゲーム風の演出アングル。

今回は特に変顔多め。

衣装を見て固まってしまう晴。
Lipps合わせということで原作よりは結構かっこいい感じのデザインにはなっています。

スカートを嫌がる晴。
原作だとスカートを履いてみたものの翻るのが気になって上手く踊れない……という描写がありましたが、アニメではカットされたので恥ずかしい理由が少し伝わりにくくなってしまったかな?
晴は好きで男の子っぽい格好をしていますが性自認は女の子です。
しかし梨沙に咎められ、つい「自分はアイドルをやりたくてやってるわけじゃない」と本音をぶつけてしまいます。

晴は自分の言葉が梨沙を傷つけることも分かってますし、梨沙も言い過ぎた自分を責めます。
でもヒートアップしたままでは会話できないから、一旦お互いに頭を冷やす時間を設ける。
U149のアイドルはよく出来た子たちだなホント……

晴「アイドルはさ……何が面白いんだ?」まだ晴にとってはダンスが好きなのも、サッカーと同じ「体を動かすのが好き」という感覚の延長でしかない。
その問いかけに、米内Pは解決の糸口を見つけます。

晴のバッグをしっかり持ってきているいい子。

原作では志希のライブを直接見に行っていましたが、アニメではLippsのライブ円盤の鑑賞会。

晴「でも、観戦するより、プレーするときの方が何万倍もワクワクするんだ……!素晴らしきサッカー脳。
アイドルもおんなじなら、一度は立ってみるのも悪くねーかもな」
でも、立ってみなければ分からないというのは正しい。
だから、まずは晴にアイドル楽しいかもしんないと思ってもらうことが大事なのだ。

それはそれとして。
大人たちの立ち回り。まあバックダンサーがこのタイミングで衣装NGとか言い出したら部長がキレるのは当たり前である。
「まだ子ども……」と言いかけて言葉を飲み込んだ米内P。
子どもだからという言い訳がどこまでも通じる世界ではないし、アイドルたちは子ども扱いしてほしくてここにいるわけでもない。どちらにも失礼な発言になってしまうところであった。
とは言え、本当に100%ワガママでしかないこの要求をダメ元で掛け合ってくれる部長はめちゃくちゃいい人である。
しかもそれでスパッツの着用は取り付けてくるんだからなかなかのもの。言葉は厳しいが部下思いのようだ。

梨沙「動きがつくとよりキモい!!!」アニメで本当にキモい動きになってて笑った。
晴の苦手意識はもう個人の問題なのでプロデューサーがどうこうはできない。
だからせめて自分もスカートを履いて同じ気持ちになってみる。
困ったら○○の気持ちになるですよ!な解決策が多いアクティブ系Pである。
プロデューサーのよかったところは、晴の恥ずかしがる感覚を否定しなかったことである。
その上で、アイドルの素晴らしさを提示して、その素晴らしさを得るためにはスカートという壁がどうしても必要になることを伝えた。
だからこそ、少しのきっかけで晴が受け入れるかどうかが残ったのだろう。

スパッッッッッッツ!!!
あざっす!!!

うわあああああああああああああああっ
ヒ……ヒーローヴァーサスがLippsのライブ会場を練り歩いている
この時点で頭すっ飛んだけど、メアリーが次の瞬間には喋りだすんじゃないかと画面に齧りついてましたわw

後輩を気遣うLippsの面々。マイペースなようでちゃんと見ている。
出番一瞬だったけど美嘉ねぇ愛してる。


晴「キックオフだぜ、梨沙!」ビートシューターが生まれた😭👏👏👏👏👏👏
梨沙「……ええ!行くわよ、晴!」

あれ?この流れもしかして新曲くる?と思った瞬間に死んだ。
そしてゴリッゴリの”TAKU INOUE” に笑って生き返ったw

しかし小学生バックダンサーにして歌う曲ではないだろw

汗の表現がすごい。とてもいい表情だ。今回のベストショット。

晴「『アイドル』って、面白いな!!ここからは自分の意志で、結城晴はアイドルの道を歩くのだ。

志希「楽しかったんでしょ?じゃーあ……『ここ』まで来たまえ」原作より100倍強キャラ感出してくるねえ!

よく見たら薫と仁奈の足、着地のことを考えてない全力ダイブだ。ライブ終わりでよく受け止められたなw

グータッチもやはり晴の方から。

エンディングはついに晴P待望のソロ、ACE。
ラップ調の曲は以外でしたね。ソロの1曲目から攻めるなあ。
まさか汗とかけてるなんてことは……
TVアニメ「アイドルマスター シンデレラガールズ U149」公式@u149_anime
そして...第7話「声を持たないのに語るもの、なに?」は、5月17日(水)より放送スタート!✨✨
2023/05/13 23:46:28
上映会の実施を記念して場面写真を追加公開します!📷
こちらの放送もお楽しみにしていてくださいね🎵
■あらすじはこちら👇… https://t.co/bFO0Uov1zU
なぜか動画予告がなくなった7話。小春ちゃん回に一体何が!?
ヒョウくんの声は聞けるのか!?
待て次回!
強くなりてぇ〜〜
1:13 カズヤって意外と復帰力ありそうでないんですよね。特に復帰阻止耐性が絶望的に低い
1:30 相手の蓄積はちゃんと見ましょうね!
2:18 あらま、死亡確定から一転
3:26 崖シェフライオンは音が気持ち良い
4:13 対スネークはオイパ溜め放題で最高だぜ!
0:04 走るならヒカリにすればいいのにw
1:29 相手が戻れないと判断して咄嗟に横Bを曲げてます。えらい
2:58 無理はよくない
4:03 wwwwwwwwwwwwwwwwww
4:46 惜しかったねえ^^^^^^^
0:15 突然のクソルールに困惑してます……
アイテムあり通常ステージ4人乱闘はわかる、スマブラは愉快なパーティゲームだからな
でもギミックなしアイテムなし1on1は意味わかんねえよ!!!いっちばんつまんねえやつだよ!!!!
しかも普段やってないやつにボロ負けしてんじゃねえ!ボケ!
1:22 なんだこの上スマの範囲ガノンドロフかよ
1:42 回避で裏に行くの見えてんだよw
4:04 ちゃんとジャンプで高度稼いでたのえらいですね
1:24 聖闘士に同じ技は二度通用しない!
1:51 初めて決めたわこれ。普段は小戦場だしなあ
2:41 上Bを当てないように復帰を捨ててでも逃げるの大事
3:55 いきなり反対側に王冠を投げることで相手の脳をバグらせる作戦
4:36 そんな無防備に崖放したらソレダメー!
4:47 反射持ちに安直な飛び道具暴れもソレダメー!
1:13 カズヤって意外と復帰力ありそうでないんですよね。特に復帰阻止耐性が絶望的に低い
1:30 相手の蓄積はちゃんと見ましょうね!
2:18 あらま、死亡確定から一転
3:26 崖シェフライオンは音が気持ち良い
4:13 対スネークはオイパ溜め放題で最高だぜ!
0:04 走るならヒカリにすればいいのにw
1:29 相手が戻れないと判断して咄嗟に横Bを曲げてます。えらい
2:58 無理はよくない
4:03 wwwwwwwwwwwwwwwwww
4:46 惜しかったねえ^^^^^^^
0:15 突然のクソルールに困惑してます……
アイテムあり通常ステージ4人乱闘はわかる、スマブラは愉快なパーティゲームだからな
でもギミックなしアイテムなし1on1は意味わかんねえよ!!!いっちばんつまんねえやつだよ!!!!
しかも普段やってないやつにボロ負けしてんじゃねえ!ボケ!
1:22 なんだこの上スマの範囲ガノンドロフかよ
1:42 回避で裏に行くの見えてんだよw
4:04 ちゃんとジャンプで高度稼いでたのえらいですね
1:24 聖闘士に同じ技は二度通用しない!
1:51 初めて決めたわこれ。普段は小戦場だしなあ
2:41 上Bを当てないように復帰を捨ててでも逃げるの大事
3:55 いきなり反対側に王冠を投げることで相手の脳をバグらせる作戦
4:36 そんな無防備に崖放したらソレダメー!
4:47 反射持ちに安直な飛び道具暴れもソレダメー!
Rene [L] Descartes
[管理人] ルネ(故)
人間は生き方が狭いにー。
「猫思う、故に猫在り」ひとつよろしくに。
[副管理人] MA108P
人生巴投げ。
社会の歯車やってます。
ブログはご主人様に書かされてるだけです。
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