Maison simple de [Rene]

主人のいなくなった家で帰りを待つ、副管理人のプロデューサーのつぶやき箱。

無題更新

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米中冷戦の幕開けである。
今後50年の世界の政治経済、あるいは力関係がどのように動くのかを見極める重要な局面だというのに、日本のマスコミの反応はやたら薄い。それどころか……

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このタイミングでそれ言うか!!?
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ロックマン11 プレイ後感想

ロックマンシリーズ自体好きなのですが、今作はロックマンの声をあの福原綾香さんが担当するっつーことでめっちゃテンション上がりましたね。
オリジナルスペックで全クリしたので箇条書きになりましたがざっくりレビューでも。

●全体
・ビジュアルが綺麗で、キャラのモーションが美しい
・ガードしている敵にチャージショットをぶつけるとガードを一瞬解除できるなど、新しい要素もある
・難易度が4段階あるのは親切
・オリジナルスペックでもロックマンらしい歯ごたえのあるレベルデザイン
・エキスパートは被ダメ上昇+ネジドロップ以外のアイテムが消えただけ?
 →ギミックやトラップの配置は同じ、ボスはパターン強化以外の基本性能は同じっぽい
 →理不尽な難易度調整であり、あまり面白みがない
・ステージごとの難易度の差が激しいが、全体的に難しめ
・8ボスステージがどれも長い、そのくせ復活地点が少ないためボス前で死ぬとかなりの距離を戻される
・逆にワイリーステージはあまり長くなく、ラスボスがあまり強くないのでもう1ステージあるかと思ったほど
・とにかく敵がひしめく中での足場渡りや、盾持ちが妨害するパターンが多すぎる
 →お馴染みラッシュジェットは撃ち落とされるだけなので出番は皆無
・スピードギアを縛ると難しすぎ、スピードギアを使うと簡単すぎとバランスが悪い
 →特にスピードギアを強化するとロックが尋常ではない加速になる
・パワーギアの使い所が少ない。パワーギアに切り替えるとタメが解除されるため最初からタメ直しになるのがあまりに辛い
 →1回タメるのにギアゲージの半分近く消費する。ほぼ特殊武器強化専用である
・装備で軽減できるが被弾時のノックバックや行動停止時間が妙に長い
 →1マス足場どころか2マス足場からでも落下する
・ロックマンの頭の判定がデカい気がする。あるいは角ブーストがなくなっているのか。狭い場所ではすぐに頭をぶつける
・購入できるアイテムはおしなべて安いので、とにかく残機数を増やしたりE缶やピートやトゲガードをマシマシにしたりすれば案外あっさりクリアできる
 →なんとなく負けた気がする

●ラバーマン
・ステージがおそらく一番簡単で、中ボスは最弱、ボスもあまり強くないので最初に攻略するのがオススメ
・慣れないと時間こそかかるが、落下死ゾーンがあまりないので慎重に攻略すれば突破できる
・CV田村ゆかり

●ヒューズマン
・即死トラップこそ少ないが、電撃をかいくぐるアスレチックステージであり、じわじわとライフを削られる
 →一部のアスレチック要素はラバーマンの特殊武器で破壊できる
・得意不得意は分かれるが、概ねスピードギアがあれば楽勝
・中ボスが地味に強い。トラップでの行動範囲制限+自機狙いの落雷連打+横移動機雷が当たること当たること
・ボスもかなり強い部類。移動トラップ+自機狙い弾で追い立てるが、落ち着いてタイミングを測れば序盤は避けられる
 →スピードギア使ってきたらこちらもスピードギアで対抗。最後はやられる前にやる
・特殊武器が便利で、厄介な場所に陣取っている敵を倒すのにとてもお世話になる

●ツンドラマン
・伝統の氷ステージ。スパイクシューズのあるなしで難易度がかなり変わる
・中ボスは攻撃がワンパターンで見切ればノーダメも余裕
・トゲ、落下による事故死が多発。特にボス直前の吹雪渡りでミスると泣ける
 →逆に対策アイテムが多ければボスまでたどり着くのはさほど難しくないかもしれない
・ステージさえ攻略できればボスは弱い部類。パターンを見切るまでは苦戦するが、パターンがわかればノーダメというタイプ

●ブラストマン
・爆発ギミックのあるステージの割にはあまり造りが凝っておらず、ステージの難易度は低い
 →急いで登る足場も結局スピードギアさえあれば……
・中ボスも1回見れば攻撃パターンが分かるタイプ
・ザコという名前の割には執拗に段差を越えてロックマンを追う、接近すると微妙に避けにくい斜め軌道の飛び蹴り、倒しても爆発するなど地味に厄介なザコ敵がワラワラと寄ってくる
・ボスの攻撃が避けにくく、弱点武器がないと苦戦する

●ブロックマン
・今作8ボスの顔のように扱われるが最初に挑むにはかなりステージの難易度が高い
 →ある程度スピードギアの操作に慣れればそれほど詰まる要素はない
・中ボスの2戦目が異常に厳しい。移動する足場で画面の3/4を押しつぶす中ボス相手にノーダメは無理が……
 →スピードギアを限界まで使ってさっさと倒すしかない
・ボス戦はかなり迫力がある。安置を見つけるまでは死に覚えすることになるが、覚えてしまえば隙だらけで弱い

●アシッドマン
・恒例の水中ステージ。トゲ死の恐怖が常に付きまとう
・敵の攻撃によって徐々に足場の色が変わっていき、最後はダメージ床になる。ダメージ床になる代わりに、床を這い回る雑魚が消滅するギミックは面白い
 →酸のダメージ床はアシッドバリアでダメージ無効にできるが、そもそもダメージ床に変えさせないこと自体が簡単過ぎてあまり気づかれない
・中ボスの強さはほどほど。バスターにこだわると後半の発狂相手にノーダメは難しくなる
・ステージの全体難易度は高くないと思うが、ボス直前のトゲ地帯だけは別格で、ここで死んでチェックポイントまで戻されることによる精神的ダメージが大きい
・ボスは11最弱候補。バスター+ギアなし縛りでも初見ワンチャン勝てるレベル

・特殊武器は恒例のバリアなのだが、歴代でも稀に見る産廃性能
 →バリアを張るだけで隙を晒し、敵との接触はおろか一定以上の敵弾と簡単に対消滅する。バリアを張った瞬間に消えることも。バリアを張らないとショットが撃てない上、ショットが連射不可で山なり弾道のためメチャクチャ当てにくい。そのくせ一定時間でバリアが自動消滅する(消滅までの時間はそこそこ長い)。エネルギー消費も重く対費用効果は最悪級

●パイルマン
ゲドラフみたいなやつとミサイルとツルハシが飛び交うステージ
 →じわじわとライフを削られるが無理に突き進まなければなんとかなるレベル
・中ボスはこちらの攻撃チャンスが基本的に相手の攻撃時だけのため、回避もせねばならず時間がかかる
・ボスは体がデカいくせに動きが速くとにかくかわしにくい。弱点武器よりバスターの方が戦いやすいまである


●トーチマン
・鎖マン
・みんなのトラウマ
・おそらくロックマン11の代名詞になるようなクソオブクソステージ
・主に炎のウンコで攻撃してくるフクロウと森林火災のせい
 →フクロウを倒すと暗闇になるブロックはヒューズマンの特殊武器で明るくできるので遠慮なく倒していい
 →最悪バスターのわずかな光でも地形が確認できる
・中ボスはとても弱い。パターンがわかればノーダメも余裕
・問題は3つある強制スクロールの森林火災ブロック。背後から迫りくる火炎から逃げながら先に進むのだが、この炎に当たると即死ダメージ無敵中に巻き込まれても即死トゲや落下ではないのでどんなアイテムがあっても即死
 →しかもこの炎が結構なスピードで迫ってくるため、11特有の被ダメ時ノックバックや行動不能時間の長さも相まって1度でもダメージをくらったら死亡確定となっている
 →スピードギアがあってもせいぜいミスのフォローが1回だけできるといった保険レベルでしかない
 →進路上は上下のアップダウン、折返し、スライディング通路を含んだ豊富なアスレチックに加えて、盾持ち、ステルス、爆発、バスター撃破不可の敵が執拗に並べられている
 →ラストのテントあみだくじ4連、そして最後の最後に配置された敵はまさに悪魔の所業
 →しかもこの極悪ゾーンが難易度を上げながら3つも用意されており、中間ポイントは2つ目の直前にしかない
 →初見クリアは絶対させないぞ、というスタッフの熱い意気込みが感じられる。アイワナかよ。
・気の遠くなるようなリセットを繰り返してボスに辿り着いても、ボスはボスでかなり強く残機を儚く散らせて「二度とやらんわこんなクソゲー」になる人が続出したとかしないとか
 →幸いボスの弱点武器は分かりやすく、パワーギアを使って速攻で倒せる。弱点武器を持つ8ボスのステージをクリアできれば操作自体も上手くなっていることだろう
 →慣れればバスターでも案外あっさり勝てる
 →トーチ火炎拳のモーションの良さは8ボスでも随一

●ワイリーステージ1
・ま た あ い つ か
・スピードギアで分裂するとかわいい

●ワイリーステージ2
・バスター縛りだと苦戦しそう
・弱点武器を見つけたら試合終了

●ワイリーステージ3
・恒例の8ボス戦
・弱点武器を全部知ってても意外と被ダメがかさむので、E缶なしノーミス縛りの鬼門

●ワイリーステージ4
・ラスボス戦
・多分歴代でもトップクラスに弱い。初見でもE缶1個くらいで勝てるんじゃないかな……


思ったよりギアシステムが上手くいってない気がしますが、初心者でも遊べる一本ではないかと。
それでは。

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クラウドフレアに「発信者情報開示」命令、海賊版サイト「ブロッキング」に影響も (弁護士ドットコム)


旅館業界では“あり得ない”週休3日 それでも「陣屋」の売り上げが伸び続けるワケ (ITmedia)


白饅頭日誌:10月4日「殴るのは終わりにしようこれからは」 (note)


アイマスが初めての人に何を勧めればいいか?という話とコンテクストを共有することの重要性について

















#シャニマストゥルーエンドプレイ記録

Twitterにて公開しました
長いですがここにも貼っておきます。
続きを読む

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フェイクニュースと闘う味の素 ニューヨークから世界へ情報発信 (BuzzFeed)


「アナザーエデン時空を超える猫」開発のグリー子会社、ガチャ確率不正騒動を経て「Wright Flyer Studios」から「WFS」へ社名ロンダリング (市況かぶ全力2階建)






無題更新






















EDF5・各兵科最終装備評&戦闘スタイル考察【エアレイダー】

これにて完結。


バルカン砲M2
安心と信頼のバルカン砲。DLC上位品が出なかったのだが、それでも十分な火力を持つ。
ステージによって制圧砲と使い分けたい。


120ミリ制圧破砕砲
武器レベルは低いが何気に弾倉火力が高く、全弾発射の総ダメージは10万を軽く超える。
INFでは巨大生物相手に当て辛いものの、大物相手には十分使える。


150ミリ砲νラピス
着弾速度とビーコン連射速度の高さから巨大生物、空中敵、エイリアン、大物相手まで万能の活躍ができる。
特にエイリアンの始末は得意で、一度照準を合わせてトリガーを引き続ければエイリアンの頭がもげるまで弾が降ってくる。


戦闘爆撃機KM6 プランX18
非常に使いやすい一点集中放射状型。機銃攻撃とはいえ凄まじい攻撃密度を誇り敵を一掃する。
大物、アンカー、アラネアのネット掃除などが得意で、蜂やタッドボウル、ドローンなど乱戦になりやすい空中敵にも劇的な効果を発揮。
実は一定の高さにある輸送船のハッチにヒットすることができ、一撃で破壊するほどの威力を誇る。その高さというのがちょうど巨大前哨基地の弱点と同じ高さであり、あれだけ空爆で倒せないと強調された前哨基地が2〜3発で沈む様は壮観。

反面巨大生物やエイリアンに対する打撃力としては低め。
味方を巻き込むのをあまり気にしなくていいKMシリーズとはいえ、さすがにこの密度になると誤射のダメージも馬鹿にならない。中心をバルガに当てると壊れかねないので注意。


重爆撃機フォボスZ プラン4
威力や着弾範囲の形、比較的軽いリロードを考えるともっとも使いやすい爆撃。範囲内の巨大生物を綺麗に一掃する。
DLC上位品としてJクラスター弾があるが、要請から着弾が遅い、範囲が縦に長過ぎる、リロードが重いなどかなり使いにくい。
EDFの敵集団は一列に伸びるのではなく円形を取るので、縦に長い爆撃は効果的ではない上に誤射の危険もある。


ライオニックUA45XE
巨大生物の大群相手からエイリアン、大物まで幅広く対応できる便利なミサイル。
ミサイルがステージ上に現れてから消えるまでそれなりに猶予時間があるので、ずっと誘導を続けるのではなく、しばらく頭上のミサイルが溜まってから少し誘導してやれば全てのミサイルが一点に襲い掛かる(魔空包囲弾みたいなアレ)芸当もできる。
問題はなんと言ってもリロード時間の長さ。長丁場のステージでも3回くらいしか出番がない。


テンペストATS
桁を一個間違えたんじゃないかと思うような威力。とはいえ、5では他に便利な支援要請が多く陰は薄い。
超ビッグアンカーの破壊やエルギヌス・アーケルスの群れ、銀蜘蛛王と銀蜘蛛の集団などに叩き込むといい。


スプライトフォール マキシマム
ハード帯では猛威を奮ったスプライトフォールだが高難易度では威力が不足しがちで、エイリアン相手にはあまり向かない。
マキシマムは発射数は少ないものの効果範囲がやや狭い分敵に当たりやすい。テレポーションシップの下に溜まった敵をちょうど綺麗に一掃できる。
スプライトフォール自体前衛の味方にとって邪魔になりやすいので、一瞬で撃ち終わるという意味でもマキシマムは利点が多い。
パワーモードも悪くないが、敵が攻撃範囲から逃れやすく、威力が高くても当たらなければ意味がない。
デストロイなんてなかった。


スプライトフォール射撃モードβ3
要請直後に着弾するようになったおかげで見違える強さになった射撃モードβ。タイプ2ドローンをサクサク撃墜する。
威力9000弱を僅かな功績値で発射できるのは驚異で、味方やセントリーガンが敵を倒し続けている状況ならトリガーを引き続けることで超連射も可能。
ただし目の前を障害物や味方が横切った瞬間回避不能のレーザーが自分に落ちてくる。使いたいときはNPCを配下にいれてはいけない。


リムペット・スナイプガンZD
何気に威力がレンジャーの狙撃武器並に高く、エアレイダーの護衛武器としては心強い。
基本的にはこの武器で戦わなければならない状況になること自体が失策だが、事故で赤蟻・タッドボウルに捕まってしまう場面もある。心配ならば持っていくといい。


ZEブラスター
索敵範囲、射程、威力、貫通、効果時間、そして何より味方への攻撃判定がない特性が素晴らしい。
過去作に比べて弱体化の激しいセントリーガンシリーズで最高峰の性能を誇る逸品。全ステージに持っていって問題なし。
特に苦手とする蜂・タッドボウル対策としては完璧と言っていいほど噛み合う。
唯一の弱点として照準移動が遅いので、貫通性能を活かしたいところだが敵の近くに置くより離れた位置から援護させたほうが当たりやすい。
当然だがリロードは重いので注意。


ライフベンダー・スパウトガン
救急車を呼べない洞窟ステージなどで回復が必要なときに。


ガードポスト・アシストガン
パワー系より守りを固めるほうが優先度は高い。特にビークルは被弾しやすいので、オンでビークルを暴れさせるときには必須と言っていい。


パワーポスト・アシストガン
エアレイダーは洞窟ステージで火力を発揮しにくいので、代わりに味方の火力を底上げる。ビークルに載せてもよし。


アブソリュートDZトーチカ
耐久度や大きさ、リロード時間を考えるとこれがあれば電磁城壁は不要になる。
今作ではどの兵科も機動力が上がり、陣を敷いてみんなで砲撃するようなステージが減ったためあまり出番はない。


キャリバン装甲救護車両SAターボ
回復アイテムが少ない、拾いにくいステージではとりあえず呼んでおくと味方の役に立つ。
支援要請が強化された今作ではビークルで戦う必要性はかなり少なくなった。


ニクスアサルト
普通に戦っても強いが恐ろしいのはその圧倒的機動力。平地であってもINFの蟻や蜘蛛を平気でぶっちぎる。
敵に囲まれたときの逃げ足として常に側に置いておきたい。
癖がなく使いやすいマシンガンは相手を選ばず、強力なエクスプロージョンで対エイリアンもお手の物。
マシンガンは距離減衰が非常に激しいこと、エクスプロージョンの弾数が少ないことが悩み。


デプスクロウラー
ジャンプ力を犠牲に緑蟻のごとき高速移動を手に入れたデプスの最終進化形態。
洞窟内はもちろんのこと、実は屋外で使っても便利。
ニクスアサルトに比べると機動力は低いが、街中ならば十分に逃げられること、自在にビルが登れること、要請ポイントが低いこと、アイテムを集めやすいことなどが利点。


ストライクバルガ
下位モデルから全ての性能が2倍になった超大型巨人。
足元にガードポストを乗せれば金蟻・銀蜘蛛を相手にしてすらしばらく囮が務まるほどの圧倒的耐久値を誇る。
蟻や蜘蛛に比べれば、蜂やタッドボウルは腕を振り回してるだけで落とせるので、空中敵を倒すのも実は結構得意だったりする。
自分を囮にして敵を集めたところで一瞬降りる→足元に支援要請→再搭乗でバルガごと敵を攻撃するといった運用が可能。


期待される役割
まずは敵の大軍の数を減らすこと。敵の出現条件・位置を覚えたり功績を無駄遣いしないよう管理する必要がある。
そして前衛は乱戦になると遠くの大物を狙う余裕がないので、エアレイダーは率先してエイリアンやアンカー、大物の敵などを倒すこと。
また、簡単に死なないように気をつけること。危なくなる前にビークルに乗って逃げよう。
ビークルが近くにない状態でエアレイダーが一度倒れると、前衛が敵を引き連れたまま救助してもまたすぐに敵にボコられて死ぬので救助できず、エアレイダーの殲滅力が得られない前衛はそのままジリ貧で敗北……という窮地に陥りやすい。
そして一番大事なのは味方の邪魔をしないこと。空爆に巻き込まないように。


フェンサー編
レンジャー編
ダイバー編

無題更新

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EDF5・各兵科最終装備評&戦闘スタイル考察【ウイングダイバー】

続けてウイングダイバー編。


レイピア・スーパーノヴァ
下位モデルに比べて尋常ではない強化を受けた最終兵器。ランス系のDLC強化品が出なかったため、接近戦の選択肢上位に躍り出た。
オンINFでも使えるが接近のリスクは高いので過信は禁物。エイリアン相手には別の手段を取ろう。


ファランクスZAT
大群相手に小出しにすると燃費は悪いが、フルチャージはエイリアン絶対殺すウェポンとなっているのでヒットアンドアウェイを心がけて戦おう。


ドラグーンランス・トライ
ドラグーンランスZM

強化品が出なかったとはいえそこは龍槍、オンでも通用する圧倒的火力を誇る。
DLC2では蛙まで鎧を着るようになったのでちょっと肩身が狭い。


トリプルランスZD
威力・当てやすさのバランスがいい。DLCコアの上位品があれば、相対的に燃費のいい武器となる。


マグ・ブラスターFDX
緊急チャージに入ったときの護身用、蜂や金蟻への対抗策としても強い。
問題はやはりチャージの重さ。敵が絶え間なく襲ってくるようなステージには向かない。


サンダーボウガンRZAM
バグのあるライトニングボウ、使いにくいボルトガンに比べれば中距離兵器のカテゴリとしては優秀。
射程がかなり長いので誤射に注意。


ライジン・リミットカスタム
取り回しの軽さと威力から唯一オススメする遠距離兵器。エイリアン相手に安全な距離からヘッドショットを狙える。
しかしEN満タンの状態からリロードしても緊急チャージに入ってしまうと使い勝手が極端に悪化するので、高位のDLCコア装備が前提となる。
考えなしに撃ちまくるのではなく、弾を1発残して自分のENを全回復してからリロードに入るなど、丁寧な運用が求められる武器でもある。
リロードして緊急チャージに入らなければ、リロード完了後にわざと飛んですぐ緊急チャージに入ることでEN回復速度を上げ、リミカスを連射できるようになる。

一度拡散した電撃が収束する射線を描くため、近距離の敵にはほとんど当たらない。
また雷撃は反射する仕様上、自爆や待機中の敵に当たることにも注意。
洞窟内に持っていくと、その長射程と反射する性質からありえないような距離の敵に攻撃を加えられるのも一興。


プラズマ・グレートキャノン
ダイバーの誇る究極砲。その射程と弾速から狙撃兵器の代わりとしても使える。
オンINFでも通用する威力があるが、さすがに銀蜘蛛を確殺とまではいかなくなるので、無駄な吹き飛ばしに注意。


ミラージュ15WR
蜂やタッドボウルはウイングダイバーにとって最も苦手とする相手のため、ミラージュで足止めして味方に倒してもらうのも一手。
ただし燃費はすこぶる悪い。自分が戦う分のエネルギーまで使ってしまうので、使える状況は限定的。


ゴースト・チェイサーDA
下位モデルと違い自爆すると吹き飛ぶようになってしまったので、上を向いて使うかビルの端など自爆しない状況で使う必要がある。
その代わり殲滅力が非常に高い。ディロイの足砲台を破壊して無力化するのも得意。
ミラージュに輪をかけて燃費はすこぶる悪いので注意。


グレイプニールα
蜂やタッドボウルとの乱戦に強い。オンでは威力不足なので敵を倒すのではなく足止めに使うイメージで。
ビッグバン・コアと組み合わせれば途切れることなく撃ち続けられる。



期待される役割
火力はあるもののENの制限が厳しく、攻撃を回避しにくくなる高難易度では、フェンサーのような防御力もないウイングダイバーは前線の立ち回りが厳しくなる。
まずは一撃離脱戦法による強襲。敵集団を迂回して最も厄介な相手を先に倒したり、アンカーやシールドベアラーを破壊して敵に囲まれた状況から離脱できるのはウイングダイバーならでは。洞窟内の転送装置破壊は全兵科で最も得意。
蟻や蜘蛛だけが襲ってくる状況では前線での囮を務める必要も出てくる。特に危険な変異種を優先的に狙って倒すのが主な役割になるだろう。
また、誘導兵器による支援はレンジャーやエアレイダーの支援とはまた違った場面で効果が現れる。
汎用性は高くない兵科なので、ステージごとに自分が確実に果たす役割を意識して、そのための装備を持ち込むと活躍できるだろう。


フェンサー編
レンジャー編
レイダー編

EDF5・各兵科最終装備評&戦闘スタイル考察【レンジャー】

今回はレンジャー編。


MA10スレイド(MA9スレイド)
あまりに弱いと文句を言われたせいかDLC武器がヤケクソみたいに強くなったレンジャー。
スレイドはかつての神器AF100を思い出す万能兵器。
全てが高性能な上に近距離では貫通性能も持つため、緑蟻対策や洞窟・基地内ステージで特に威力を発揮する。
あらゆるステージに持っていって間違いのない逸品。


ブレイザー
スコープがなくなった代わりにリロード可能になった零式レーザーライフル。バランス壊れちゃ〜う。
射程・威力共に最高級だがリロード時間が長いので残弾には常に注意。
スコープもないため遠距離で当てるには素のエイム力が要求される。
また射程が長すぎるがゆえに誤射の危険性も高い。
ブレイザーは強力だがこれさえあれば勝てるという必勝の切り札ではなく、残弾管理・エイム力・誤射注意とEDF歩兵としてプレイヤーの技量が問われる点が面白い。

蜂相手はブレイザーの十八番。そもそもの射程が長い上に弾速が光速のためとても当てやすい。
まずはチョン押しで空を斬るようにレーザーを振り、蜂の動きが一瞬止まったところを正確に撃ち落とすとよい。
数が多ければ適当に振り回しているだけでボロボロ落ちる。
タッドボウルは同じように斬り、地面に落ちたところを処理。
洞窟内では敵を貫通できないブレイザーは基本的に不要となる。


バスターショット
のショットガン。射程減衰がないため、密着ショットガンの威力をリスクなしで射程いっぱいまで叩き込める。
大型キラーであり、銀大蜘蛛やアーケルスを相手にしてもレンジャーで五分以上に戦える決戦兵器。
通常のショットガンに比べて殲滅力は高くないので大群相手には不向きだが、大群に混じってくる金蟻・銀蜘蛛・紫蟻には非常に有効で、変異種が現れる高難易度では重要な役割を持つ。
弱点はなんと言っても自爆リスクの高さ。誤爆・誘爆・ご用心。
リロードは重すぎない程度だが、高難易度で4秒のリロード時間は数値以上に長く感じる。余裕のある時にリロードしておきたい。


フラクチャー
通常型ショットガンの完成形……なのだが、スレイドとバスターショットに役割を食われて出番がない。
自爆が怖い洞窟内で瞬間火力が欲しいなら、といった程度。


ライサンダーZF
僕らの礼賛乙が返ってきた!
ブレイザーが届く程度の射程までなら敵を貫通するのでファングの代わりとしても使える。
今回は二丁持ちできないが、他の武器も強いので二丁持ちする必要性は薄い。


ターミガンHAZ
アップデートによってダメージ強化された、前作で言うところのハーキュリー枠。
威力は控えめに見えるが高い連射速度と短いリロード時間によってライサンダー並の遠距離攻撃力を持つ。
また、ちょっとした数の敵なら近寄られてもそのまま接近戦で戦える器用さが売り。
片手に近接武器が持てないが、狙撃銃が欲しい……そんなアナタに。


E21ホーネット
弾速がゴミだらけのロケランカテゴリにおいてスナイパーライフルにも匹敵する神速で弾頭が飛ぶロケランの究極系。
この性能になって初めてロケランを使ってもいいかなという選択肢が生まれる。
ターミガン同様継続火力がずば抜けて高く、スナイパーライフルの代わりに連射してアンカーなどを狙撃破壊できる優れもの。
爆発物と狙撃を一つの武器で済ませたい……そんなアナタに。


ゴリアスZDXE
何故かセミアクティブレーダーというゴミをつけられたZDと違って、純粋に威力と範囲のみが強化された。
オンでも通じる威力があり、レンジャーの精密狙撃を活かした先制爆撃が期待できる。


MLRA-TW
蜂や蜘蛛の大群の動きを止め、味方の援護で殲滅するための補助兵器。
最強はMLRA-TFじゃないのかと思われるかもしれないが、TFは自爆する危険性が極めて高く、歩きながら発射することさえ困難。
どうせ威力はいらないので役割を果たすことを考えるとTWが安定する。
TWはロックオン数がやや少ないが30体もあれば十分。


フレイム・ガイザーF
威力やリロード速度が十分高く、炎が消えるのもそこそこ速いので味方の進軍を妨害しないという点でもオンに持っていける。
ただしガイザーだけで敵を倒せるほと強くはないので、炎で足止めしつつもう一つの武器で敵を倒そう。


リバースシューターX
今回もレンジャーの切り札。当たった敵は爆風で吹っ飛ぶので、敵に囲まれたときの切り札としても使える。


ハイサイクル・リバーサーZD
自分を回復できない代わりに回復できる総量が非常に高い。
落ちる回復アイテムが少ない・取りにくいステージではレンジャーがこれを持っていくだけで安定する。
自分は死んでも他の仲間の体力を回復して復帰させてもらえばいいので、回復アイテムはなるべく取らないように。
他にも味方のビークルを回復するのに役立つ。味方のバルガが囮になってくれていたら、遠くからそっとリバーサーをかけてあげよう。


おまけ・ブレイザー+スレイド
アサルトライフル二丁という冗談のような組み合わせの装備だがこれが圧倒的に強い。
射程と威力はあるが、リロードが長く貫通性能がないブレイザーは多量の敵に接近されると弱い。
スレイドはその欠点を完璧に補う上、スコープがついているのでブレイザーでの狙撃も補助できる。
(スレイドでスコープ照準を合わせて、そのままブレイザーに切り替えるだけ)


おまけ・ブレイザー+ライサンダーZF
レンジャーが最速でエイリアンを処理するための組み合わせ。
ライサンダーでヘッドショット→そのままブレイザーに持ち替えて引き金を引くだけでエイリアンの頭がもげる。
ただし接近戦をブレイザーでこなさなければならないので弾切れに注意。


●補助装備
レンジャーの武装が強化された結果、ビークルは基本的に無用の長物。
バイクですら事故の危険性を考えると自分で走ったほうがいい。
それを踏まえて以下の2点をステージによって使い分ける。

ハイブリッドプロテクターXE
歩行速度・ダッシュ加速が最も高く、被弾時の速度低下や障害物破壊も持っているため汎用性に優れる。
緊急回避を使うより歩き反撃しながら避ける方が被害が少ない場面も。
「被弾時の速度低下」とはあくまで通常歩行中のことであり、ダッシュ中には適用されないので注意。

アンダーアシストE3
レベルが低い装備なので忘れられがちだが、ダッシュ「速度」の最上位はこれ。ダッシュ「加速」は通常と同じであるが、長距離を走る場合は最も速く移動できる。
この装備の最大の特徴は「ダッシュ中の被弾時の速度低下」が0%という驚異的な数値であること。
ダッシュを始めた瞬間からあらゆる攻撃のヒットストップが消失。走り続けるだけで大抵の敵を簡単に引き離すことができる。
走ること以外は特別な性能が何もないが、常に遠距離から敵を一方的に攻撃できるならそれ以外の性能は必要ないとも言える。


期待される役割
一にも二にもまずは狙撃。とくに蜂とレッドカラーはレンジャーが一番得意とする相手のため最優先で攻撃すること。
DLC装備によって火力・殲滅力が大幅に強化されて頼もしくなったものの、前線に出れば死にやすいのは相変わらず。
基本は味方の後ろからとにかく援護に回る。小回りの効くレンジャーなら少々の敵に絡まれても避けながら味方の援護ができるはず。
タゲを取るフェンサーの代わりに敵を倒したり、ウイングダイバーが苦手な敵を排除したり、エアレイダーと一緒に遠くの拠点を素早く破壊したり……状況に応じて最優先目標達成の援護に回ると、驚くほど戦況を楽に維持できる。
レンジャーは最も倒れやすい兵科のため死んでもあまり責められないが、自分が倒れた分の皺寄せは味方に行く。ヤバいと思ったら迷わず反転してダッシュだ。


フェンサー編
ダイバー編
レイダー編
Rene [L] Descartes

[管理人] ルネ(故)
人間は生き方が狭いにー。
「猫思う、故に猫在り」ひとつよろしくに。

[副管理人] MA108P
人生巴投げ。
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