EDF5オフソロHARDダイバー全ステージクリアの感想・レビューなどなど。
ネタバレフリーなので見たくない人はブーストで撤退だ!

●ウイングダイバーについて
空を飛び、接近戦に強い一撃離脱の兵科という特徴は変わらないものの、ブーストと武器へのエネルギーチャージの仕様変更によって操作感がかなり変化したウイングダイバー。
強さで言えばかなり強くなったと思いますが、武器チャージやエネルギー管理を肌感覚で身につけなければならず操作難易度は高くなりました。
また、強くなった武器と弱くなった武器の差が激しく、活躍しようと思うといつも同じような武器を持っていくことになるのは残念。

ブーストのおかげで上下にダイブするだけだったダイバーがフェンサーばりの高機動戦闘を獲得。
とくに飛翔直後のブーストで即トップスピードに入れるようになった恩恵は大きく、敵に囲まれた場面からでも少ないエネルギーで離脱できます。
ただしブースト中は高度が下がるため、飛翔直後にブーストしても着地しない絶妙な高さまで浮かび上がることが求められます。ウイングダイバー必須テクニックの一つ。
ジェットコア系に至ってはもはや操作が難しいほどの速度で移動します。すれ違いざまにプライマーを始末できれば気分は一人アーマードコア。

ブースト中は飛行状態にカウントされないようでエネルギーが自動回復する謎仕様。ブーストのエネルギー消費が低く自動回復値が高い場合は自動回復が容易に上回るため"飛行中にブーストを続けているだけで移動しながらエネルギーが回復する"という異次元状態に。
これ高位のジェットコア系だと永久飛行できるのでは?

武器は大半が「トリガーを引いてエネルギーを溜めて(消費して)、トリガーを離して発射」という方法に置き換わりました。
この変更はどちらかと言うとデメリットが大きく、発射まで時間がかかり連射できない、細かい撃ち切りができないor無駄打ちが増える、ちゃんと溜めないとスペック通りの威力がでない、緊急チャージ中に使用できない武器が大幅に増えた、などなど割と悲惨。
そのせいで使える武器と使えない武器の差がまた激しくなることに。
メリットもあるのですがそれについては後述。

レイピアについては使用感は過去作同様。しかしスラスト型がオミットされたので役割はせいぜい緑蟻対策かな?
スラスト型の代わりにファランクスが追加されたが、こちらはフルチャージしないと過去作のスラスト型にならない上に効果時間が短いので使い勝手が激しく悪い。しかしDPSはトップクラスに高いのでアンカーやコスモノーツを素早く処理して離脱する戦法は取れる。

ランスは悲しいことに射程減衰の概念が取り入れられてしまい、前作のようにランスの先端を当てるダイバーお得意の戦法は封じられた。
ただしドラグーンランスについては別で、先端で当てようが半チャージで当てようが適正ランクの雑魚敵なら一撃で殺せる威力がある上に貫通属性持ち。フルチャージの破壊力も備えた有用な武器。コロニストや大物も圧倒的破壊力で叩き伏せる。

スパークパインやスパークウィップは近接武器として扱いやすく雷撃の反射ダメージで多数の敵に対しては見た目以上に殲滅力がある。が、威力自体は低いので使いやすさはイマイチ。

マグブラスターは過去作では低燃費の中距離兵器として引き撃ちに適していたが、5の仕様変更で残念ながら産廃となった。
残エネルギーに応じて威力が減衰するためスペック通りの威力を出すためには残弾が半分の時点でもチャージしなければならず、想像以上に燃費が悪いしリロードも遅い。威力は据え置きなので利点だけが消えた形となる。
高出力型はオンでも通用するほど威力が高いが燃費はさらに悪化。無理に使う理由がない。

デストブラスターはレンジャーのショットガンのように扱えるが、攻撃が貫通しないしやはり残エネルギーによる威力減少が辛い。
スパインブラスターやリフレクトレーザーに至って射程減衰まであるため、派手なヒット音の割に敵がまったく減らない。せいぜい洞窟での制圧用か。

ライトニングボウは残エネルギーが低下すると弾が拡散するようになるため、まともに当てるにはフルチャージが前提となる時点でこれまた産廃化。
一方サンダーボウガンは過去作と違って単発のチャージ式のため無駄撃ちがなく扱いやすくなった。仕様変更のメリットを大きく受けた武器。相変わらず消費エネルギーは重いのであまり連射はできない。

ボルトガンは緊急チャージ中でも撃てる利点はあるが、敵に近すぎても遠すぎても上手く当たらないので慣れが必要。引き連れたNPCを迂回してその奥にいる敵にちょうど当たるので味方との連携に強い。

パルスマシンガン系はフルチャージにかかる消費エネルギーが大きいが、フルチャージが必要となる場面は少ないので乱戦時は小出しに撃っていい。
基本的に撃っている間に回復するエネルギー量の方が多いので、移動しない状態ならずっと攻撃できるメリットがある。
弾速が遅いので素早い相手は苦手。一方で着弾時に発生するダメージ判定が広く面制圧は得意とする。
連射力も高いのでコロニストやコスモノーツを釘付けにしたまま倒せるが、しばらく自分も照準を動かせないのでリスクは高い。
またスターダストキャノンほどではないが自爆によるダメージも大きい。使えなくはないが、あえて使うかどうかは悩ましい武器だ。

遠距離武器のクローズレーザー、ボルトシューターは相変わらず威力が泣けるほど低い。遠距離武器と言いつつ、ダイバーの遠距離武器は中距離武器と射程に大差がないので、これらを使うならスターダストキャノンでいい。

MOSTERやライジンまで行くとようやくまともな狙撃ができる。どちらもフルチャージが前提だが、それを補って余りある威力。
武器チャージのメリットが最大限に生きるのがこれらの狙撃武器で、撃ったあとに緊急チャージを挟まず即通常戦闘に移行できる。

プラズマキャノン系は過去作とほぼ同じ感覚で使っていける。
ヘビーキャノンに関しては武器レベル15で最大威力7700というトンデモ兵器であり、ハードはおろかハデストでも十分通用する。
弾速が遅く軌道も独特なので当てにくいが、多少ずれても爆破半径の広さでカバーできる。建物に隠れた蛙は建物ごと消し炭に変えよう。

ブリンクボールは補助兵器とは思えない威力の物があり、むしろそれをポイポイ投げるだけで楽しく敵を殲滅可能。エネルギーを消費しないので逃げ回りもしやすい。
グリッドガンやスプラッシャーは……使い所あるんですかね?

ホーミング兵器も過去作とあまり変わりなく。
サイブレードはビル上の安全地帯からアラネアやコスモノーツを始末できるのが魅力。
ゴーストチェイサーは仕様が変わって地上でも安心して使えるようになり、活躍の幅が広がったかと思いきや殲滅するならスターダストキャノンでいいよねとなってしまった不遇の兵器。

その他の特殊武器も運用方法自体は過去作とほぼ同じだが、発射体が敵や障害物に当っても消えなくなったので使い勝手はよくなった。
が、グレイプニールは消費エネルギーが重く、発動後は少し動くだけで緊急チャージに入るようになるので扱いづらい。

オススメ装備についてはもう何と言ってもスターダストキャノン1択。HARDはスターダストキャノンさえあれば全部行ける。スターダストキャノン万歳。これぞ神の兵器。
威力と同時発射数が凶悪で、雑魚・大物・拠点なんでもボロボロ落とします。設定を間違えたのではないかと思うほど高性能。
そのダメージたるやエルギヌスやアーケルスすら怯みループに持ち込むほど。まるでレギンのINF青竜だあ……
射程もかなりあるので空中の敵も接敵前に壊滅させられます。流れ弾による誤射の危険も高いですが、どうせ余計な敵が反応してもそのままスターダストキャノンで殲滅するので関係ないです。
近距離戦なら1/4チャージ程度でも至近でぶち当てれば赤蟻も一撃。まさに隙なし。
消費エネルギーはやや重いですが、殲滅力から言えば破格の安さ。もう片手はレイピア・マグブラスター・ボルトガンなど緊急チャージ中でも使える武器にしておけば護身完成。

唯一の弱点といえば、あまりに威力が高すぎるために目の前の障害物に接射した瞬間に自爆で即死することですかね。急に射線に割り込んでくる味方、突撃してくる敵、移動中の障害物などには要注意。
敵が大量に襲い掛かってくる終盤のステージは事故死のリスクが高く、やり直しのロスも大きいので非推奨。
オンでは誤射の原因になりまくるので使うのならばそれなりの腕前と覚悟が必要。


●難関ミッションについて
とくになかった!ウイングダイバーにとって悩むほどのステージは存在しない。、というのが感想


それでは。