スーパーロボット大戦Tクリアしましたので感想でも。

《プレイスタイル》
●初見ノーマルモード
●全熟練度ポイント取得を目指す
●課金なし(Vでヒュッケバインとグルンガスト欲しさに全シナリオパック課金したらあまりにもヌルゲーになったため)
●最低総ターン数クリアを目指す
●それ以外の制限なし


《取得したTACマネージメント》
エースボーナス以外のTacポイントはまずここに注ぎ込み、先にGrade6まで取得するのが常道。

1)TacPアドバンス
TacゲインがなくなったがTacPは何より重要なので当然これ一択。

2)フォースアライズ
SPアライズと迷ったが結果から言ってSPにすべきだった感。リペアアライズは底力と相性が悪いので不要。

3)コストサポート
世の中金だよ金。

4)ExCブースト
最強だと思う。擬似覚醒と擬似再動でずっと俺のターン!できる。早解きを目指すなら必須。

5)オールラウンドアップ
好きなユニットを好きに使いたかったので。

6)フォースプラス
Grade6はほとんど好みだけど、激励の仕様が周囲8マスなのでやはり出撃時の気力+10はデカい。


《戦闘バランス面の感想》
難易度ハードでも基本的に敵HPがそれほど高くなく、終盤まで来てもボス体力で数万なのでインフレは程よく抑えられている。
しかし敵の攻撃が全体的に強めで、特に命中率に関してはヤバいの一言。終盤では雑魚敵すらみんなエースボーナスを持っている。
そのせいでかなり育成しないとリアル系に人権がない。シールド防御やバリア、援護防御などを賢く組み合わせる必要があり運動性の改造費用にも頭を悩ませるところ。見切りのダメージカットを有効に使いたい。
一方スーパー系は装甲とHPだけ高めておけば後は「根性」でなんとかするので比較的楽。
まあどちらにしても、昔と違って一戦闘ごとに精神コマンドが使える関係上ちょっとしたスパイス程度だが。
全体的に高威力兵器のEN消費が重くなっているのが地味に足かせとなっている。主力にはEセーブを覚えさせたい。

新要素サポーターコマンド。直接戦闘しないサブキャラクターによる精神コマンドみたいなもので、効果は強力でラインナップもユニークなのだが結局資金回収(1ターンの獲得資金+20%)しか使ってなかった。残念。

マルチアクションMAP兵器無双は今作でも特に使用制限がなく、スキルの揃ってくる後半は概ね作業となる。
「次の攻撃で敵を倒した場合もう1回行動できる」マルチアクションは、MAP兵器で複数巻き込んだ敵を1体でも倒せば有効となる。
じゃあマルチアクション⇒MAP兵器⇒(ヒット&アウェイ)⇒マルチアクション⇒MAP兵器……を繰り返すとどうなるか?
誰でも思いつくことだ。もちろん敵部隊が何の反撃もできないままこちらのExCかENが切れるまで延々と攻撃できる。
全部をMAP兵器で倒す必要はなく、敵のHPを半分くらい削ればあとは他のユニットで掃討できる。それもマルチアクションや行動回復をかければ1ターンでお掃除完了。
この戦術、「1ターンの間全ての攻撃がクリティカルになる」スマッシュヒットとの相性とも最高に良い。
スキル「戦術待機」(1ターン行動しなければ、次ターンに覚醒+加速+SPが5回復)や精神コマンド「決意」(エクストラカウント+5)もこれを後押しする。
ExCブーストが強い理由がまさにこれだ。さすがにMAP兵器はマルチアクション対象外にするべきだと思うんだが。
これのせいでスパロボVの時は25体に増殖するラスボスを宇宙戦艦ヤマトが1ターンで全て瞬殺するなど馬鹿試合となった思い出。
SRPGの基礎的な部分が変わってないのに便利機能だけ積み増して魔改造するから昔に比べて難易度が激減してしまうのだ。


《各ユニット感想》
●トライダーG7
オリジナル主人公たちの「主力機とキャリアの連携運用戦術」の参考にされたという謎の設定を与えられた竹尾ゼネラルカンパニー。
そのためか謎の合体攻撃が追加された。
柿小路がミサイル発射ボタン連打してるカットインが異常に面白いのでずっと1軍採用でした。
シャトルは弱いものの合体攻撃自体は優秀な性能。補給もできるし火力不足はエクストラアームズとかつければいいんじゃない?
トライダーはシンプルなスーパーロボット性能。ワッ太が勇気でしか熱血をかけられないため使いにくい。
中盤までは強いが終盤は周囲のキャラクターの強さに置いていかれがち。でも社長スキルとエースボーナスが2人ともTacポイント稼ぎに使えるので1周目は必ず出撃かな。
ガバール帝国の設定なんか今回のシナリオに合いそうだったのだが機体だけ参戦となった。

●ダンバイン
耳元で怒鳴るな!(お約束)
OVAのNew Storyは知らないのでなんともよく分からない。レイアースとクロスオーバーしてよく絡む。
オーラ斬りってあんな感じだっけ……。オーラの斬撃が射程に反してやたら飛ぶ。
ファンネルなんかは射程あるくせに何故か近接格闘してるけど

●宇宙世紀ガンダム
ZZ〜逆シャアくらいまでの話がストーリーに濃密に絡んでおり、ハマーンと共闘してシャアに挑むなど面白いIFシナリオになっていた。ナイチンゲールやHi-νも機体だけ参戦にとどまらない存在感がある。
鋼鉄の7人もまさかあんな展開になるとは誰が予想しただろうか。ネタバレしても絶対に「妄想乙。これだからスパ厨は」と鼻で笑われて終わりである。
また、大抵は敵のまま死んでるマシュマーまでちゃっかり仲間になるのも面白い。
個人的にザク靴蝋イなMSベスト5には入るんだけど、マシュマーカスタム機は頭部メガ粒子砲ないのがなあ……。でも「何の光ぃ!?」し放題なの最高だよね。

逆に木星帝国が壊滅した後のためかクロスボーン組があまり目立たない。
序盤は移動力が低かったりパイロット性能と機体が合致しないなど、愛を注がないと1軍からはすぐに外れてしまう。
パン屋がいきなりX1を「いただいていく!」してたのは笑ったけど、ヒット&アウェイを忘れているのでそれでいいのかも。技量も高いし優秀。
トビアはフルクロス手に入るまで本当に乗せる機体に困る。量産型F91はハッキリ言って弱いがキンケドゥの後継機に改造が引き継がれるため使うなら改造して乗っけるのがベター。

●Gガンダム
レギュラーで使っていたがゴッドガンダム以外のシャッフル同盟4人の使いにくさが結構高い。
ゴッドは加入直後から火力のエース、明鏡止水を覚えれば再攻撃とも相性がよい。
石破天驚拳が射程を犠牲にP属性を獲得したため敵陣を走り回りながら中ボス、大ボスを仕留めて回る。

マックスターは地味に射程が長く、チボデーがヒット&アウェイや面白いエースボーナスがあるためまだ使いやすい。カスタムボーナスは早めに。
ローズはヒット&アウェイ必須。エースボーナスが「援護攻撃でエクストラカウント+2」という独特なもので、上手く動かせば毎ターンExCが溜まりまくる。
ドラゴンは珍しく採用された宝華教典・十絶陣がP属性で射程と威力のバランスがよく使いやすい。あとは真流星胡蝶剣がダサくなければ……。
ボルトは何故かグラビトンハンマーからP属性が消された上に射程が5しかなく、前に進んでも進まなくても敵を攻撃できない場面が多発する。回避力もなく装甲も所詮MF……なため悲しいほど弱い。ガイアクラッシャーを覚えて初めて1人前。
Tでは概ねどのユニットにも言えることだが、この4機は特に必殺技の威力と消費ENが見合ってないので対策は必須。
シャッフル同盟を全員出撃させてのシャッフル同盟拳はゲーム全体でも最高クラスの威力で、5機誰からも撃てるので頑張って改造する意味はある。またシャッフル同盟拳の演出が過去最高にキチンとしており素晴らしい点も評価したい。

ノーベルはP属性で射程5あるノーベルフラフープ(グラビトンハンマーェ……)、何故か本物より射程が倍になったゴッドフィンガー、さらに修理装置と合わせて攻守で活躍できる。
バーサーカーモードも追加されるが、合体攻撃がないため終盤では火力不足か。

マスターガンダムはゴッドガンダムよりもさらに演出面で気合が入っているのが一目瞭然。マスタークロスやダークネスフィンガーのカッコよさは過去作を超えている。
さらに師匠が極、プレッシャーなど激強なスキルを味方になってもそのまま使えるためとんでもなく強い。加入が最終盤なのが残念だが。
技のEN消費量もシャッフル同盟に比べれば軽く、ジジイパワーで地球の敵をバッタバッタとなぎ倒す。

シナリオはこちらも本編終了後だが力技で師匠を復活させたのは賞賛に値する。聞けぃ!わしはこの星の者ではない
マンダラガンダムとガンダムシュピーゲルも出して欲しかったけどまあ贅沢は言わない。
不満なのは本編終了後であるにも関わらずゲームバランスのためにシャッフル同盟を全員無理矢理迷走させたシナリオ序盤と、大量に消えた技と合体技である。
超級覇王電影弾や十二王方牌大車併まで失くすか!?普通!
しかし「強いジジイは大抵知り合い」みたいに話に絡みまくった東方不敗や、アキトへの手助けとして流派東方不敗を仕込むドモンなど、ジジイと復讐者が大乱闘スマッシュブラザーズするのがコンセプトテーマ(何)の今作において重要な立場になっていたのはファンとしても楽しかった。

●装甲騎兵ボトムズ
スタッフの愛により毎回強いキリコ、今作でも問題なく強い。
底力と異能生存体と精密攻撃の組み合わせで笑えるようなダメージを気軽に叩き出す。
今作は敵の攻撃が強いので、スコープドッグを改造しすぎて上手くHPが減らせないという問題がないので運用しやすい。
むしろHP10%以下になってもまだ敵が当ててくるので、バリアなどを装備して上手く微調整したい。
ターボカスタムのアサルトコンバットは始動演出がかっこいいと思った(KONAMI)
ATは地形適応が悪いのでそこだけ注意。

ベルゼルガDTとシャッコもいるが空気。
愛あるパイルバンカーァーはフル改造しよう。

シナリオはビッグバトルが早々に終わってしまうので、あとは復讐者に手を貸すキリコの意外と義理堅いところを堪能しよう。
とりあえずロッチナとワイズマンがいればボトムズは成立する。

●勇者特急マイトガイン
トライダー同様、社長スキルのため毎話とりあえず出しとくマイトガイン。
いかにもヒーローらしい強さだが、武器はEN消費が激しく運用が重くなる。
特にジョイントドラゴンファイヤーは燃費が悪く、原作では参加してないはずのブラックマイトガインをシークレットシナリオで加入しないと使えない上、どう改造してもダブル動輪剣より威力が低いと性能はあまりよくない。
勇者特急隊の面々も性能はそれほど悪くないのだが、合体技がマイトガインしか使えないので火力の底上げにもならない。
バリア貫通と射程は優れているが、シャッフル同盟拳に比べると発動条件の厳しさがネック。

今作では本編終了後なのでこれといったシナリオはなかった。

●勇者王ガオガイガー
久々の登場でついに勇者ロボ2作品が揃い踏み。
今作もシナリオの重要な部分に絡むため強制出撃の機会が多い。ある程度機体を改造しておくと楽。
GSライドによるEN回復はあるものの、まともに戦うとそれを上回る勢いでENを消費するのでガス欠になりがち。
射程やP属性、MAP兵器など性能がピーキーで、他の素直なスーパー系に比べると戦いにくい。
ヘルアンドヘヴン、ハンマーヘルアンドヘヴンのアニメーションは一見の価値あり。

超竜神と撃龍神の合体攻撃は健在で育成すれば火力として期待できる。
ビッグボルフォッグはメルティングサイレンが1ステージ1回に制限されたものの、全ての敵のバリアを1ターン消す強力な効果。また撹乱も安いため単純な戦力よりサポートとして活躍する。
大回転魔断と大回転魔弾と大回転大魔断混ぜられると何言ってるか分からない。

シナリオはTV版後半にあたる機界原種編をがっつりやったのだが、登場する原種が腕原種だけ(あとは全部覚醒前)とかまさかFINALまでやったサルファより少ないとは思わんやん!?
ご自慢のゾンダーメタルがDG細胞とインベーダーに苦戦して焦ってる腕原種は可愛いなと思いました。

●カウボーイビバップ
参戦を聞いたときに誰もが「嘘やろ!?」と耳を疑った作品。「そもそもロボット乗ってたっけ」と調べ始めるまでワンセット。
基本的には生身でドタバタするアニメなので戦闘機に乗っていた回数は数えるほどしかない。
一応プラズマカノンは設定だけならガンダム世界の戦艦主砲並の威力があったはず。さすが黄金の時代の遺産。

ユニットとしては改造費が安くスパイクが優秀なので資金稼ぎとして序盤から重宝する。さすがカウボーイ。
OPアニメを流す召喚攻撃が謎すぎて笑ったけど、どの武装もP属性武器と射程が優秀でサイズ差補正無視やバリア貫通が付くため扱いやすい。ENだけは要改造。
最後はエドを合わせた4人での連携攻撃が追加されるか期待したがそんなことはなく、後半は火力不足に泣くことに。

基本的には生身でドタバタするアニメなのでシナリオらしいシナリオはなく、宿敵ビシャスも当然のごとくロボットには乗って来ないので会話シーンでカットが挿入されただけだった。
昔のスパロボなら容赦なくギルガザムネ夜天光とかに乗せて襲ってきた気がするが。
本当になんで参加したんだろうな……まあでもスーパー山ちゃん大戦(スパイク、ギュネイ、北辰)できたのは楽しかった。
エピローグでTHE REAL FOLK BLUESはやめロッテ!

●トップをねらえ!
強いぞぼくらのガンバスター。何故か無駄に武装が多く、ホーミングレーザー通常版やイナズマキックとスーパーイナズマキックが分けられてたり、スーパーイナズマキックの射程が1(あれで?!)にされてたりと謎の調整が入っている。
ドロップキックみたいなイナズマキック嫌なんですけど……。
遠距離の貴重な弾数兵器であるバスターホームランがあるのはよい。それくらいEN管理には悩まされる重量級ユニット。
シズラー黒のジャコビニ流星アタックがまたダサくなったのが泣ける。

宇宙怪獣は敵としては使いやすいのだろうが、合体怪獣が出てこないのでションボリ。
原作シーンの再現もほとんどなかったし銀河殴り込み艦隊はおろかエクセリフヲンの自沈もないので普通に宇宙怪獣掃討して終わり!銀河平定!な感じ。(平定はしてないけど)
もし続きがあったらあの木星を……と考えてニヤニヤしてしまう。

●劇場版ナデシコ
劇ナデの結末がスパロボVとまた違うハッピーエンドになってると聞いたのがTをプレイした最大の理由なくらい好きです。
エピローグは本当に「俺たちが見たかったテンカワ・アキト」で最高でした。
でも機体としてはTV版のエステバリスが好きなんだ……ダイゴウジ・ガイ……。
ブラックサレナはディストーションフィールドと底力の合わせ技が相変わらず強力。カスタムボーナスでENは心配いらず。

ナデシコは問答無用で最強のMAP兵器ユニット。グラビティブラストの時点でかなりのものだが、相転移砲が使えるようになると敵増援が出現した先から壊滅していく。最終的にEN回復中も獲得するのでガス欠の心配も薄い。
熱血がユリカの愛でしかかけられないのが欠点らしい欠点。強化パーツで補おう。
システム掌握(敵全体に分析+撹乱)は1ステージに1回だけとは言え破格の超性能。雑魚敵と本格的に交戦するタイミングで使うと吉。

●真ゲッターロボ
あ、あれ……主人公は……?
なぜか本来の主人公がいなかったことにされているが、おそらく真ゲッタードラゴンが参戦するためだろう。
真ゲッタードラゴンは本作最強候補に挙げられるほどの超性能を持つ。EN回復もあるので時間さえかければ単騎でクリアも可能。

そう言えば近年のスパロボは水ステージが少ないが、Tではもはや見た記憶が残ってない。そもそも水場を通る必要がないので海適正が完全にお飾りになっている。ゲッター3とは一体。

●マジンガーZ / INFINITY
あ、あれ……声が違う……?
やっと某プロデューサーさんに似た声の兜甲児にも慣れてきたところなのに。しょうなのぉ?
剣鉄也もなんか塵一つ残さず消滅させそうな声してるし。チャージなどさせるものか
ただ今回の作品テーマ上男女関係は大事なので甲児や鉄也の立ち位置がよかったと思う。

今作ではマジンガーZ、グレートマジンガーともに何故か運動性が高く、防御面ではよく避けよく受ける優秀なユニットになっている。
合体攻撃が非P属性のため使いにくいこと、EN消費が重いこと、グレートの火力が頭打ちするのが欠点。と言っても十分強いが。
マジンガーZは最終盤の追加武装ありで火力は高くなる。原作を知らないので光子力ビームktkrと思ったらロケットパンチだったでござるの巻をくらった。

●キャプテンハーロック
今回の戦艦枠。色々不遇に終わったTVアニメ版からの登場となった。
シナリオの中核を担っているが、本来の敵勢力であるイミルダスがUNDに役割を食われて消えたので終始Mr.ゾーンが目立つ。
衰退に向かっているはずの科学力で作り上げたにしてはとんでもない超性能。彗星に擬態する移動要塞といい、トチローの技術力にはアストナージさんもびっくりだ。

性能としては戦艦というよりめっちゃ強いスーパーロボットみたいな立ち位置で、ハーロックが指揮官能力を持たない。自由に戦えということだろうか。自由を愛しすぎている
ハーロックのパラメーターが高いので再攻撃にも向いているし、特殊スキルやエースボーナスによって常に高いダメージを叩き出す。
主人公の最終必殺技が追加されるステージで同じく追加必殺技を披露しお株を奪った。海賊らしくいただいていく
特殊スキルを活かすために突撃をかけるのが少々面倒なのが欠点だが、特殊コマンドで味方全員に突撃をかけられるのでボスと会敵するときには使いたい。
むしろクロスボーン・バンガードの連中はなぜ宇宙海賊のスキルを持っていないのか。

ちなみに光子戦闘艦に乗ってライバルとして立ちふさがるMr.ゾーンだが、設定上「常に強力なバリアに守られバリアエネルギーを利用した主砲による無敵の戦艦」のはずなのに、スパロボではバリアフィールドすらついていないクソ雑魚戦闘艦に成り下がっている。
見た目がいかにもバリアですよと言わんばかりにピカピカしているが実際には何も防御はしていない。

●魔法騎士レイアース
いや確かにロボット出てくるけど枠。リアル視聴勢はみんなエメロード姫でPTSDが発症する伝説的アニメ。
セフィーロの設定が使いやすかったためか終盤までシナリオの重要な部分を占める。強制出撃が多いので改造はしておきたい。
戦艦枠として何故かオートザム勢が早々に登場する代わりに、シナリオ改変の煽りでファーレンやチゼータはまともに出てこなかった。
ロボット大戦するなら第2部の方が重要では……?
原作では光が曇りまくっていたがスパロボ時空では少し緩和されていた。

3人の魔神がユニットとしては使いにくさトップクラス。何故か盾がオミットされた上に装甲も運動性も低い。
魔法騎士の特殊スキルによっての強化が前提と思われるが、気力が上げにくい序盤では足を引っ張る。
レイアースは比較的序盤で炎の剣を習得するものの移動後の最大射程が3しかない。閃光の螺旋を使うことを考えるとヒット&アウェイが欲しい。
セレスは長射程の援護ユニットとしては優秀。最終的には素の移動力が10になり他の2機を置き去ってしまう。エースボーナスを考えると反撃ユニットらしいのだが、パイロットが集中や鉄壁を覚えないのに装甲が低いユニットを前に出すと死ゾ。
ウィンダムは完全に支援ユニットなので輪をかけて弱い。迂闊に援護防御してるとそれだけで死にそうになる。P属性武器も初期剣しかないのでヒット&アウェイは必須。ちなみに風ちゃんが推しです。

悲しいことにスパロボXに比べるとウィンダムの魔法コマンドは存在を忘れても問題ないレベルで弱い。しかし光が最後に習得する願いコマンドは誰にでも使えるのが強力。
合体攻撃を覚えると火力に磨きがかかる。射程の長い閃光の螺旋、P属性の閃光の剣の2種とバランスがよく、シャッフル同盟拳に匹敵する威力を持つがレイアースしか撃てないのが難点。シャッフル同盟拳は5人全員使えるのに……。
ことアニメーションという意味ではほぼ完全にただのアニメになっている魔法騎士のカットインは最高。ユニットの使いにくさと天秤に掛けてでも出撃させる価値はある!(断言)

スパロボ出演にあたってオリジナル機体(といっても兄貴の反転だが)を与えられたランティス。
パイロット性能は魔法騎士を上回り、何故か極まで持っているのでレイアース勢では一番使いやすくて強い。
バリ貫、サ補無のついた雷衝撃射がたった気力110で撃てる上にカスタムボーナスでEN消費が下がるため(ENセーブレベル2でついに消費0になる)圧倒的なコスパを誇り、敵を1人で壊滅させてしまうほど。
欠点は愛でしか熱血が掛けられないことくらいである。

NSXはFTOを出撃させるとパイロットが変わる特殊型。そのせいかイーグルが指揮官能力を持っていない。なんでや!
イーグルが初期で持っている見切りのためFTOは回避ユニットとしては抜群に優秀だがいかんせん火力がない。
FTO……ゴーしたくてたまらない人以外は普通にイーグルをNSXの椅子に縛り付けておくべき。
NSXはマップ兵器がナデシコのグラビティブラストと同じ攻撃範囲でつよつよ。

●ガンソード
声付きとしては初参戦。カギ爪の男が今回もたっぷり暗躍した。
強いジジイは大抵知り合いの法則に則りDG細胞の男とクロスオーバーが展開されるなど、同タイトルのラスボスはもちろんのことGガンダムのラスボスにもなっていたのは笑うところ。
ファサリナさんとの戦闘は青少年のなんかがあぶない。

ダンは序盤こそ移動力と射程の低さや地形適応に苦しめられるが、火力に関してはYII、オーバーフロウ、エースボーナスで劇的な強化を誇る。
カスタムボーナスも満遍なく機体強化のてんこ盛りで本作最強候補に上がる。スーパー系寄りだが運動性も悪くないので意外と避ける。
エースボーナスを発動するためには強化パーツかスキルラーニングが必要なのと、ヴァンが気合すら覚えないのが欠点。

ネオ・オリジナル7のプロトタイプだけあってヴォルケイン改は隙のない強さ。
特に射程にかけてはNT専用機や主人公機と肩を並べる。
最初から覚えている先制攻撃から突撃がなくなった分やや弱体化した。
またダンとの合体攻撃もなくなってしまった。

エルドラ垢六椎阿覆ら登場しない(イベントですぐ撤退)ため最初からエルドラソウルでの参戦となる。
それに加えて大幅な武装削減でエルドラチームについてはかなり残念な状態になっている。
武装2種どちらもP属性で射程が1違うだけ、移動力5と数字だけ見れば弱いネタユニットにも見えるが、ネロがのステータスが普通に高く、エルドラブロックも削除されてしまったがそれでもエースボーナスと合わせて非常に堅いのが特徴。
敵の攻撃が強い今作においては貴重な盾役になる。援護防御でどんどん攻撃を吸い込もう。
カスタムボーナスを加えれば攻撃力も上々。ダンガンボンバディーロの演出は必見。
パイロットの精神コマンドもバランスがよく、最終盤のイベントでカルロスが起きると精神コマンドがさらに強化される。

プリシラは……敗北者同盟頑張ってね……。
ブラウニー自体はノーベルガンダム同様、移動後攻撃射程に優れている。バリア貫通も序盤は嬉しい。

●楽園追放

尻が入ってないやん。どうしてくれんのこれ。(憤怒)

アンジェラの尻が見たかったから(スパロボT)注文したの!
スパロボスタッフにはお子様しかいないのか?カットインを2種も用意しておきながらアンジェラの尻が見れる絵を用意しなかったこと、万死に値する!

扱いとしてはボトムズの1キャラみたいになっていたけど単独作品です。
事実上ディーヴァを離反した時点でシナリオが終了したのは残念。まあ原作映画もそこがクライマックスだからしょうがないけど……せっかくのスパロボなのでディーヴァ高官と何かしら決着をつけて欲しかったですね。ワイズマンと一緒に消えるとか(何

ユニットとしては非常に強いリアル系機体。
高い運動性はもちろん高機動攻撃がP属性・威力・射程を兼ね備えており弾数も豊富。最大火力と継戦能力を兼ね備えている。
エースボーナスも優秀でナデシコとの相性がいい。
欠点はアンジェラが集中を使えないこと、底力がないこと、2発当たると概ね落ちることか。代わりに不屈があるので命綱に。

●オリジナル
スーパー系大好き人間なので主人公機はいつも格闘タイプが好きなのだが、今作はリアル系射撃タイプ固定。残念。
射程と威力と消費が絶妙に異なる汎用性、EN兵器と弾数兵器の分散による継戦能力など、実にスタンダードで使いやすい性能。後継機にはMAP兵器もあり攻撃面では隙がない。
P属性武器が最弱か(準)最強の2種類と極端なのと、防御面はこれと言った特徴がないのが短所と言えば短所。
最初から最後まで援護攻撃役として素晴らしい性能を誇る。
あんまりゴチャゴチャした連続攻撃は好きじゃないので、最強兵器がシンプルな一発特大砲でよかった。これでカットインがダサくなければ

サブ主人公機がゲシュペンストで古参にっこり。ニュートロンビームかっこよすぎか。
でもスラッシュリッパー使ってプラズマカッター刺しに行くのはトドメ演出だけでいいよ……。

UNDの設定はなかなかよかったけど、対する主人公チームの役割はイマイチ熱さに欠ける。まだシャアの方がよほど熱入ってたぞ。
基本的に社内恋愛でゴタゴタしてるシーンの印象が強い。女主人公でレズハーレムやってたが、話を聞くと男主人公で女主人公とオフィスラブも面白そうだ。
クォーククラスターノヴァ使うときにラミィは元の姿に戻って欲しかったとか、結局クォークドライブがどんな原理なのかわからなかったとか、イマイチこだわりに欠けている感触。

スパロボは最終的に地球側の戦力ヤバいがよくネタになるけど、今作は地球人の戦闘適正すげえ!に始まり最後は銀河戦争にも勝てる見込みがある(現状判明している勢力だけならば)という圧倒的勢力になってた気がする。
じゃけん地球の恥が銀河に露呈する前に粛清しましょうね〜がラスボス戦になったわけで。
人類を見限ったのち寄りを戻したヤンデレと、ヒーローかぶれのジジホモとはたまげたなあ……。
勝っても後味悪いラスボス戦よりはいいけど、ほとんどギャグだった今作もこれはこれでどうかと(苦笑)
強いジジイはほとんど知り合いというコンセプトが遺憾なく発揮された最終戦ではあった。

エイミスちゃんが僕の担当アイドルにとても似た声をしているので次はグルンガストに乗せたいです。


《最後に》
今作も戦闘アニメはあまり満足のいく出来ではなかった。
特にファンネル系が最悪である。ファンネル使ったクィン・マンサがいきなり画面外から飛んできてビームサーベル振ったときは砂を吐いた。射程の概念壊れるゥ〜。
しかしながらジェガンのビームライフルはモーションが神だと思いませんか?ああいうのでいいんだよああいうので。
スパロボ戦闘アニメはα外伝〜ニルファ、IMPACT、MXあたりが個人的頂点だったなあ。

機体によって差はあるけど過去作にはあった武装がやたら減ってたり、合体攻撃がなかったり、制作費の節約が泣けてくる。
敵の種類も少ないし武装も1,2種類しかない奴ばかり。
せめて各機体の最強必殺技くらいはまともに演出を作ってくれ。Gガン勢としては泣くしかない。参戦作品減らしたほうがいいのでは?
VTX三部作の次がどうなるかは不明ですが、オリキャラ好きなのでまたOG出して欲しいかな。それでは。