続編です。
キンクルの操作に慣れてきたもののなかなか世界戦闘力が上げられない、勝ちきれないという状況に苦しむ人に捧げる、もっとキンクルが楽しくなるアドバイスを。
【基本方針】
相手キャラとの相性もあるが、基本的にキングクルールはダメージレースで勝てるキャラではない。
体のデカい重量級キャラ全般に言えることだが、とにかくまずは撃墜拒否することが大事。
そして150%ほかほか補正マックス重量級のパワーで相手を破壊するのが基本となる。
そのためには隙の大きい大技はあまり振らないことと、復帰をしっかりすること。
NBやDA、各スマッシュを適当に振っても当たらない上に後隙は甚大。
また、対キンクルではみんなすぐ崖メテオを狙ってくるので崖受け身は必ず取れるようになろう。これができないとキンクルは100%VIPには上がれない。
幸い復帰力自体はトップクラスなので少々の復帰阻止が来ても帰って来られる。
復帰阻止でぼったくるのも得意で、ダメージレース不利なキャラがぼったくったら当然圧倒的なアドバンテージになる。
投げも優秀なので、撃墜できる場面ではガードに対して強い圧をかけられるように立ち回るとバ難に陥りにくくなる。
最後にこれが一番大事なんですが、キンクルで戦うなら終点はやめよう。
キンクルは戦場が一番強い。これは間違いない。
1:52 この上スマは上強のミスです。。。
【開幕行動】
戦場ならNBを撃ちながら台下で吸い込み。これがド安定。
殆どのキャラはジャンプかダッシュで突っ込んでくるので。
NBは台をすり抜けながら発射して、背の高いキャラが台の上にいても下にいても当たるちょうどの高さで撃てるように要練習。
ソニックとかヒカリくらい速いキャラじゃないと吸い込みより早く後ろに回ることはできません。
終点なら後ろにジャンプしながら横BやNBなどが安定択か。
飛び道具を警戒して脳死ジャンプする相手にはいきなり空前で迎撃してもよし。
【蓄積0%付近】
キンクルはコンボキャラではないので、あまりコンボらしいコンボはない。
色々ワザを振って、引っ掛かったら専用の追撃を行う感じ。知識と反射神経がモノを言う。
序盤は飛び道具以外に空Nや空前、つかみを振っていく。
稼げるならNBと横Bだけで100%稼いだっていい。
空N>弱連/つかみ
アーマー付きの空Nをゴリ押してからの安定択。
しかしキンクルの弱連は結構ダメージが高いのでこれでも十分。
出始めが当たればつかみでダメージを加速させたい。
空前>弱連/つかみ
リーチがあり、着地隙が小さい空前はキンクルの貴重な牽制ワザ。
最低空空前を繰り返しているだけでも結構圧がある。
反射や回収能力のあるキャラには飛び道具が振り辛いので、必然的に出番が増える。
(横B)>弱攻撃>戻り王冠>つかみ
王冠を投げた後、相手が目の前にいるときは弱暴れ。
タイミングよく相手の小ジャンプ攻撃の飛び込みをアーマーで耐えたときなどが大チャンス。
弱2発で止めて戻ってきた王冠がヒットしてから投げに繋げる。
王冠を投げたあと後ろ緊急回避で相手を引き込んだ場合は弱1段で止めるとちょうどよい。
低%ではつかむ前に空下を挟むこともできるが、操作が難しく確らない可能性もあるので自信がなければ非推奨。
前投げ>DA
低%でなければ繋がらないが、ダメージが高く相手を外に出すので展開もよい。
上投げ
単発ダメージが非常に高く、下手なコンボより強い。
相手の着地が弱いキャラなら着地狩りに繋がるこちらがオススメ。
【蓄積30%〜50%前後】
コンボらしいコンボはせいぜい王冠絡みしかなくなる頃合い。
(横B)>弱攻撃>戻り王冠>上スマ
相手が王冠で跳ねるようになるので上スマ。
残念ながらこのコンボでは撃墜には至らない。
(横B)>戻り王冠>空後
崖際で相手に背中を向けて王冠を投げ、戻ってきた王冠をジャンプで避けて相手に当てて、そのまま空後メテオ。
シールドブレイクしたときに、最大溜め横スマでも撃墜できない蓄積において確実にストックが取れる手段。
だが蓄積40%くらいから最大横スマで確実に飛ばせるので出番は少ない。
一応相手の崖上がりに重ねても使えるが、タイミングが難しく普通にはなかなか成功しない。
前投げ>反転空後
完全非確定コンボだが、警戒を怠った相手を突然殺す。
【蓄積70%前後】
キンクルならそろそろ相手の撃墜を考えだす頃合い。
上手く崖外に出して復帰阻止や崖狩りで勝負を決めたい。
(横B)>弱攻撃>戻り王冠>空上
相手の体重や自分のほかほか補正によっては撃墜もあり得るコンボ。
もちろん、弱攻撃で固めなくても戻り王冠がそのままヒットする状況なら上スマでも何でも繋がる。
下強>最低空空下>上スマ
下強で埋めた場所がステージ中央だった場合のコンボ。
崖際なら下シフト横スマで終わる。
空下はボタン同時押しによるいつでも小ジャンプ攻撃ではなく、手入力で小ジャンプしてから空下。
タイミングは簡単なので練習しよう。
もちろん下強がなくても、空下からの上スマや空上はいつでもキンクルの必殺コンボである。
上B崖ヒット>ジャンプ上がり空N/空前
キンクルの上B復帰が崖にいる相手に当たった場合はジャンプ上がりですぐ追撃を。
非確定だが振り得なので狙っていい。
崖の外側に飛んだ場合は空後も入るが、もっと蓄積が高くないと当たらない。
【蓄積90%前後】
最速抜けをしないと下投げからでも出の早い上強が繋がる頃合い。
相手がセミプロ以上の人か、連射機でも使っていなければ最速抜けはできないと思うが。
下投げ>弱1段>ダッシュつかみ
埋まり中に弱1段目を当てると、埋まり解除とともに軽い怯みが発生するのでここにダッシュつかみが確定する。
再度下投げをすればさらに繋がる。
撃墜するにはダメージや距離が足りないと思ったら、わずかにダメージを稼ぎながら崖際に近寄るための小技。
弱攻撃が埋まり中に当たらない場合は最速抜けをされている。
なお、下投げで埋めた場合弱攻撃が当たらないキャラが結構いるので注意。
使い道としてはかなり限定的。ロマンワザ。
(台上)最低空空下>(戦場台ダウン)>最低空空下>上スマ/空上
戦場、小戦場限定。
戦場台の上から最低空空下を台下の相手に当てる。
キンクルの空下はかなり判定が広いので、かなり背が低いキャラを除いて台の下にいても刺さる。
戦場台にダウン(受け身)したらもう一回最低空空下をしてフィニッシュ。繋がったら確実に撃墜する。
【蓄積100%以上】
相手が中量級以下ならそろそろ撃墜できないとバ難と言えるレベル。
しかし焦って大技を振ると相手のほかほか補正で逆に撃墜されるので、キンクル側にとっても緊張がある。
下投げ>上スマ/DA/上強
撃墜ラインが低い順に上スマ/DA/上強。
上スマはその場でも当たるキャラはいるが、前ステキャンで出したいので要練習。
相手があえてレバガチャをしない場合上スマが当たらないので、そのときは横スマ。
最速DAはステップを入れた一瞬後にCステ横強を入れると横スマに化けないので安心。
上強は130%くらい稼がないと撃墜できないので最後の手段。
上投げ
戦場限定。
キンクルの上投げは真上にある台の上に移動して投げるので、床で上投げしても戦場台の一番高い所から相手を飛ばすことができる。
上投げはほかほか補正がよく乗るので、蓄積100%を超えたら狙い目。
【復帰阻止】
キンクルは復帰阻止が強いので狙いに行かないのは損。
しかしキンクルの復帰が遅いので、外したときに完全に攻守が逆転してしまうのは考えもの。
あえて崖で待つのも一手。
空N
攻撃判定のある上Bに対してもアーマーで非常に強気で行ける。
持続が長いのでワイヤーつかまりも咎めることができる。
持続部分のふっ飛ばし自体は弱いので上Bの性能がいい相手には物足りないことも。
空下
空下メテオは例に漏れず強い。
これも腹アーマーがあるので、相手の暴れに打ち勝てることも。
空後
崖の真下〜内側から戻ろうとする相手に刺さる。
空Nの復帰阻止を嫌って内側から戻ろうとする相手にはこれで。
アーマーはないが判定は強い。
NB吸い込み
発動に時間がかかるので崖外でチャージ行動などをして時間を消費する相手向け。
前方向への発射なので低い蓄積からでも確殺する。
空中ジャンプを残しておけばかなり低い位置からでも戻ってこれるが、あまり低い位置で相手を吸い込むと自滅するので注意。
逆にあえて道連れする手にも使えるが。
【崖狩り】
空下のインチキメテオが驚異。ひたすらこれだけ狙ってもいいレベル。
空下
崖端で下入力をして待つ、小ジャンプする、よきところでAボタンを押す、相手は死ぬ。
下方向への判定が広く大抵の上Bとかち合いになる。
そう、なんとキンクルの上Bも上から殺せる。キンクルミラーになると悲惨なことになる。
ただしメテオとしては弱いので、かなり蓄積がないと直接はバーストしない。
崖外に飛び出せばヒットしやすく、崖の上に残れば失敗したときのリスクを下げられる。お好みで。
空N
相手が崖に捕まったら空Nをぴょんぴょん擦る。ただそれだけ。
ただそれだけだがこれが結構ウザい。
タイミングが良ければ攻撃上がりすら腹アーマーで耐えながら跳ね返す。
ちょっと後ろに下がれば回避上がりにも当たる。
これだけで撃墜は難しいが、外に飛ばすたびに相手は空下の恐怖に怯えることになる。
下スマ
飛び上がるタイプの下スマが崖に弱いはずがない。
さらにガオガエンと違ってこれも腹アーマーがあるので攻撃上がりに勝つことがある。
範囲が広いので回避上がり、その場・攻撃上がりの両狩りに使える。
崖無敵が切れた相手を狙うなら空下の方がいいだろう。
下B
空Nぴょんぴょんを嫌がって崖放し飛び道具などを使ってくる相手への一点読み。
NB吸い込み
台ありステージ限定。キンクルの代名詞。
台の上で吸い込みをしながら待つ。相手が上がったら台をすり抜けて降りる。
その場上がりなら前に、回避上がりなら後ろに移動しつつ降りる。
ジャンプ上がりならそのまま吸い込める。
相手が崖無敵が切れても待つタイプなら、吸い込みをすると見せかけて台の上からまっすぐ横に降りて空下メテオ。
一度この空下メテオをくらった相手は待つのが怖くなり、すぐに上がって吸い込まれ続ける恐怖のセットアップ。
(横B)>小ジャンプ>空中ジャンプ>NB
このセットアップは戻り王冠、砲弾、吸い込みによって崖の全狩りを狙うもの。
相手が崖に捕まる少し前くらいに、逆側(ステージ中央)に向かって王冠を投げる。
振り向き小ジャンプ空中ジャンプで崖に少し近づきながら空中NB。
ジャンプで王冠を避けることによって、崖無敵が切れた相手に王冠が当たる。
タイミングや距離は要練習。
【撃墜後】
体が大きく動きの遅いキンクルで無敵中の相手から完全に逃げ切るのは困難。
戦場なら2段ジャンプ空中移動回避などで台に逃げて誤魔化すこともできるが、終点だとそうもいかない。
個人的にやっていることは、相手が復帰台から降りたら崖の外に向かってジャンプ。
相手が崖に近づいてきたらちょうど無敵が切れる頃合いなので空中ジャンプして空後をぶち込む。
近づいてこなければ横Bを投げる。
サムスやパックマンなど溜め行動をする相手には崖の外には逃げず、王冠で圧をかける。
【下Bについて】
キンクルの下B反射は打撃も飛び道具も跳ね返す特殊なカウンター。
至近距離の飛び道具に対しては反射時の衝撃波と反射した弾が両方当たる。
反射倍率も高く発生も速いが、その代わりお腹にしか判定がないという弱点がある。
背中はもちろんのこと、足や頭に当たってもダメなので信頼性がものすごく低い。
気軽には使えないが、1試合で1回くらいはカウンターを取っておくと相手へのプレッシャーになる。
こちらの砲弾を反射されても再反射できる距離を覚えておこう。(再々反射には注意)
カウンターが成立した瞬間逆方向を入力することで後ろを向ける。暴発すると悲惨だが「復帰阻止に来た相手の攻撃をカウンターで受け止めて外側に飛ばす」という恐ろしい芸当ができる。
【NBについて】
横Bは積極的に振るべきだが、NBはあまり使いすぎない方がよいかもしれない。
特に吸い込みは硬直が大きすぎるので使い所に注意が必要。
相手が接近しやすい状況で何も考えずNBを使うとたちまちダメージをもらう。
使うときはジャンプNBで砲弾は上に、吸い込みは下にで相手の前進を防ぐ壁ような形を作る。
あ、後ろ投げなどで崖外に相手を出したときは脳死NBでもいい。
相手に下から戻ることを強要して復帰阻止するためだ。
砲弾は遅いのでどちらかというと動く障害物として機能する。
砲弾を追いかける形でキンクルがダッシュをするライン上げが強い。
相手はガードをすれば投げられるし、ジャンプをすれば空中攻撃で撃墜されるのでプレッシャーになる。
反射持ちには反射弾をジャンプして避け、後隙を狙うための囮になる。
飛び道具で相手を動かして狩る戦いを心がけよう。
【ガーキャン・暴れ】
キンクルは絶望的に暴れが弱く、上Bもガーキャンに使えないのがキャラランクを落とす大きな要因になっている。
空N
強い弱い以前にガーキャンはもはやこれに頼るしかない。
アーマーがあるので空N自体が当たらなくても逃げられる可能性はある。
つかみ
体が大きい分つかみリーチはそこそこだが、発生が遅いのでガーキャンつかみも頼りない。
しかし投げが強いのでまったく狙わないのは損。確実につかめるチャンスを見極める目が必要。
上強
ガードよりその場回避>上強を擦る方が暴れとして強い。
発生が5Fと非常に早く、上強のくせにクリティカル判定が地上にある。
上方向への判定も優秀でバッタする相手への対策にも最適。
問題は表裏確認(入力)を間違えられないのと、OP相殺により撃墜難になる可能性があることだ。
横強
腹アーマーの発生Fは上強と同じなので、相手の暴れに対応したいときに振る。
攻撃発生は遅いので相手が暴れなくてガードとかされたら・・・諦めよう。
下B
ハイリスクハイリターン。祈りながら構えよう。
【復帰】
キンクルは死ぬほど崖外に飛ばされることが多いので復帰の練習は重要。
キンクルの復帰=崖受け身と言っていいほど崖受け身を多用する。復帰で死ななければ勝率はグンと伸びるだろう。
崖受け身はトレモで練習できる。自分の被ダメを増やしてバンパーを配置することで崖に向かって飛ばしてもらえる。
崖受け身自体は入力猶予が長くそれほど難しくない。基本的に相手の攻撃が当たると思ったら反射的にボタンを押しておけばよい。
ただし崖受け身は「一度ボタン押したら次の入力受付可能時間までが長い」=「連打は完全無効」なので注意。
連続ヒットするワザだと、最初にボタンを押してしまったが故に崖受け身不可能になる状況もある。
メタナイトやゲッチの空後みたいに連続ヒットする空中攻撃を相手が持っているかは覚えておこう。
逆に攻撃をくらっても崖に激突せず、空中移動回避が暴発するのも怖い。
自分の蓄積が低いときは例え崖メテオになっても上Bで帰ってこれる。
あえて崖受け身をしないという選択肢もあることは覚えておこう。
また、最初から崖受け身をしなくて済むように復帰ルートを変えるのも重要。
相手が崖から飛び降りたらそこに向かって体当たりするように飛べばよい。
真の恐怖は崖メテオではなく、崖から外側に向かって飛ばされ続けることである。
そうなったら上B早出しで祈ろう。
それしかない。
あと空下メテオとかはもう回避できないときは絶対回避できないので祈ろう。
そもそも、上Bで相手とにらみ合う状況自体がキンクルにとって不利なので、そうならないように最善を尽くす必要がある。
高さがあればジャンプNBで吸い込みながら降りると、リーチがないキャラには復帰阻止を諦めさせることができる。
カービィなどと違って吸い込みながら左右に動けるのが強く、もし相手の復帰阻止を吸い込んだら後ろに発射するだけで撃墜に持っていける可能性が高い。
王冠があれば横Bで相手にガードを強要できたり、アーマーで復帰阻止を耐えながら無理やり崖に戻れたりする。
ただし王冠が残っている方が崖上がりが有利になるので、あえて使わないのも一手。
空上は最大3回まで、下Bは1回だけ、復帰距離は伸びないがタイミングをずらすことができる。
腹アーマーや反射で復帰阻止を防ぐこともできるので、回避がない/残したいときにも有効。
空上は判定がめちゃくちゃ強く、上から復帰阻止に来た相手を跳ね返すことができるので積極的に振っていきたい。
空前の牽制や、空後で逆にメテオ返しも有効な手段。彼我の位置やタイミングによって振るワザを使い分けよう。
【崖上がり】
王冠があれば横Bで上がるのが鉄板。
しかし鉄板すぎて相手も待ち構えているので一工夫が必要になることがある。
後ろ投げがあまりに強いのでその場上がりからガーキャンつかみも通したい。
崖放しジャンプ横B
アーマーと強飛び道具で無理やり上がる方法。
しかし読まれると王冠を投げる前に横スマが飛んできて非常に危険。
相手に待ち構える余裕があるときはやらない方がいいだろう。
ジャンプ上がり>(N空中回避しながら外)>ジャンプ横B
上記の発展形。タイミングをずらして横Bを通す。
相手にこの上がり方を意識させてから、その場上がりや回避上がりで択を散らすとよい。
ジャンプ上がり>(N空中回避しながら外)>ジャンプNB吸い込み
カービィなどでよく見られる道連れ戦法。
キンクルの場合は吸い込んで崖メテオか、外に飛ばすか。相手の蓄積によって使い分けよう。
ジャンプ上がり下B
飛び上がった瞬間にカウンター。
半分ロマンワザだが、決まったときのリターンは大きい。
崖放し空上
空上の上昇で崖に上がる方法。
相手が崖狩りに弱パンや上スマを置いたりしてくるときに有効。
腹アーマーでわずかにリスクも下がる。
以上。
キングクルールの大事な要素は概ね網羅したと思う。
自分でも全部完璧にできているわけではないので、これが全部できるようになったら中級者も超えられるのではないだろうか。
それではまた。
キンクルの操作に慣れてきたもののなかなか世界戦闘力が上げられない、勝ちきれないという状況に苦しむ人に捧げる、もっとキンクルが楽しくなるアドバイスを。
【基本方針】
相手キャラとの相性もあるが、基本的にキングクルールはダメージレースで勝てるキャラではない。
体のデカい重量級キャラ全般に言えることだが、とにかくまずは撃墜拒否することが大事。
そして150%ほかほか補正マックス重量級のパワーで相手を破壊するのが基本となる。
そのためには隙の大きい大技はあまり振らないことと、復帰をしっかりすること。
NBやDA、各スマッシュを適当に振っても当たらない上に後隙は甚大。
また、対キンクルではみんなすぐ崖メテオを狙ってくるので崖受け身は必ず取れるようになろう。これができないとキンクルは100%VIPには上がれない。
幸い復帰力自体はトップクラスなので少々の復帰阻止が来ても帰って来られる。
復帰阻止でぼったくるのも得意で、ダメージレース不利なキャラがぼったくったら当然圧倒的なアドバンテージになる。
投げも優秀なので、撃墜できる場面ではガードに対して強い圧をかけられるように立ち回るとバ難に陥りにくくなる。
最後にこれが一番大事なんですが、キンクルで戦うなら終点はやめよう。
キンクルは戦場が一番強い。これは間違いない。
1:52 この上スマは上強のミスです。。。
【開幕行動】
戦場ならNBを撃ちながら台下で吸い込み。これがド安定。
殆どのキャラはジャンプかダッシュで突っ込んでくるので。
NBは台をすり抜けながら発射して、背の高いキャラが台の上にいても下にいても当たるちょうどの高さで撃てるように要練習。
ソニックとかヒカリくらい速いキャラじゃないと吸い込みより早く後ろに回ることはできません。
終点なら後ろにジャンプしながら横BやNBなどが安定択か。
飛び道具を警戒して脳死ジャンプする相手にはいきなり空前で迎撃してもよし。
【蓄積0%付近】
キンクルはコンボキャラではないので、あまりコンボらしいコンボはない。
色々ワザを振って、引っ掛かったら専用の追撃を行う感じ。知識と反射神経がモノを言う。
序盤は飛び道具以外に空Nや空前、つかみを振っていく。
稼げるならNBと横Bだけで100%稼いだっていい。
空N>弱連/つかみ
アーマー付きの空Nをゴリ押してからの安定択。
しかしキンクルの弱連は結構ダメージが高いのでこれでも十分。
出始めが当たればつかみでダメージを加速させたい。
空前>弱連/つかみ
リーチがあり、着地隙が小さい空前はキンクルの貴重な牽制ワザ。
最低空空前を繰り返しているだけでも結構圧がある。
反射や回収能力のあるキャラには飛び道具が振り辛いので、必然的に出番が増える。
(横B)>弱攻撃>戻り王冠>つかみ
王冠を投げた後、相手が目の前にいるときは弱暴れ。
タイミングよく相手の小ジャンプ攻撃の飛び込みをアーマーで耐えたときなどが大チャンス。
弱2発で止めて戻ってきた王冠がヒットしてから投げに繋げる。
王冠を投げたあと後ろ緊急回避で相手を引き込んだ場合は弱1段で止めるとちょうどよい。
低%ではつかむ前に空下を挟むこともできるが、操作が難しく確らない可能性もあるので自信がなければ非推奨。
前投げ>DA
低%でなければ繋がらないが、ダメージが高く相手を外に出すので展開もよい。
上投げ
単発ダメージが非常に高く、下手なコンボより強い。
相手の着地が弱いキャラなら着地狩りに繋がるこちらがオススメ。
【蓄積30%〜50%前後】
コンボらしいコンボはせいぜい王冠絡みしかなくなる頃合い。
(横B)>弱攻撃>戻り王冠>上スマ
相手が王冠で跳ねるようになるので上スマ。
残念ながらこのコンボでは撃墜には至らない。
(横B)>戻り王冠>空後
崖際で相手に背中を向けて王冠を投げ、戻ってきた王冠をジャンプで避けて相手に当てて、そのまま空後メテオ。
シールドブレイクしたときに、最大溜め横スマでも撃墜できない蓄積において確実にストックが取れる手段。
だが蓄積40%くらいから最大横スマで確実に飛ばせるので出番は少ない。
一応相手の崖上がりに重ねても使えるが、タイミングが難しく普通にはなかなか成功しない。
前投げ>反転空後
完全非確定コンボだが、警戒を怠った相手を突然殺す。
【蓄積70%前後】
キンクルならそろそろ相手の撃墜を考えだす頃合い。
上手く崖外に出して復帰阻止や崖狩りで勝負を決めたい。
(横B)>弱攻撃>戻り王冠>空上
相手の体重や自分のほかほか補正によっては撃墜もあり得るコンボ。
もちろん、弱攻撃で固めなくても戻り王冠がそのままヒットする状況なら上スマでも何でも繋がる。
下強>最低空空下>上スマ
下強で埋めた場所がステージ中央だった場合のコンボ。
崖際なら下シフト横スマで終わる。
空下はボタン同時押しによるいつでも小ジャンプ攻撃ではなく、手入力で小ジャンプしてから空下。
タイミングは簡単なので練習しよう。
もちろん下強がなくても、空下からの上スマや空上はいつでもキンクルの必殺コンボである。
上B崖ヒット>ジャンプ上がり空N/空前
キンクルの上B復帰が崖にいる相手に当たった場合はジャンプ上がりですぐ追撃を。
非確定だが振り得なので狙っていい。
崖の外側に飛んだ場合は空後も入るが、もっと蓄積が高くないと当たらない。
【蓄積90%前後】
最速抜けをしないと下投げからでも出の早い上強が繋がる頃合い。
相手がセミプロ以上の人か、連射機でも使っていなければ最速抜けはできないと思うが。
下投げ>弱1段>ダッシュつかみ
埋まり中に弱1段目を当てると、埋まり解除とともに軽い怯みが発生するのでここにダッシュつかみが確定する。
再度下投げをすればさらに繋がる。
撃墜するにはダメージや距離が足りないと思ったら、わずかにダメージを稼ぎながら崖際に近寄るための小技。
弱攻撃が埋まり中に当たらない場合は最速抜けをされている。
なお、下投げで埋めた場合弱攻撃が当たらないキャラが結構いるので注意。
使い道としてはかなり限定的。ロマンワザ。
(台上)最低空空下>(戦場台ダウン)>最低空空下>上スマ/空上
戦場、小戦場限定。
戦場台の上から最低空空下を台下の相手に当てる。
キンクルの空下はかなり判定が広いので、かなり背が低いキャラを除いて台の下にいても刺さる。
戦場台にダウン(受け身)したらもう一回最低空空下をしてフィニッシュ。繋がったら確実に撃墜する。
【蓄積100%以上】
相手が中量級以下ならそろそろ撃墜できないとバ難と言えるレベル。
しかし焦って大技を振ると相手のほかほか補正で逆に撃墜されるので、キンクル側にとっても緊張がある。
下投げ>上スマ/DA/上強
撃墜ラインが低い順に上スマ/DA/上強。
上スマはその場でも当たるキャラはいるが、前ステキャンで出したいので要練習。
相手があえてレバガチャをしない場合上スマが当たらないので、そのときは横スマ。
最速DAはステップを入れた一瞬後にCステ横強を入れると横スマに化けないので安心。
上強は130%くらい稼がないと撃墜できないので最後の手段。
上投げ
戦場限定。
キンクルの上投げは真上にある台の上に移動して投げるので、床で上投げしても戦場台の一番高い所から相手を飛ばすことができる。
上投げはほかほか補正がよく乗るので、蓄積100%を超えたら狙い目。
【復帰阻止】
キンクルは復帰阻止が強いので狙いに行かないのは損。
しかしキンクルの復帰が遅いので、外したときに完全に攻守が逆転してしまうのは考えもの。
あえて崖で待つのも一手。
空N
攻撃判定のある上Bに対してもアーマーで非常に強気で行ける。
持続が長いのでワイヤーつかまりも咎めることができる。
持続部分のふっ飛ばし自体は弱いので上Bの性能がいい相手には物足りないことも。
空下
空下メテオは例に漏れず強い。
これも腹アーマーがあるので、相手の暴れに打ち勝てることも。
空後
崖の真下〜内側から戻ろうとする相手に刺さる。
空Nの復帰阻止を嫌って内側から戻ろうとする相手にはこれで。
アーマーはないが判定は強い。
NB吸い込み
発動に時間がかかるので崖外でチャージ行動などをして時間を消費する相手向け。
前方向への発射なので低い蓄積からでも確殺する。
空中ジャンプを残しておけばかなり低い位置からでも戻ってこれるが、あまり低い位置で相手を吸い込むと自滅するので注意。
逆にあえて道連れする手にも使えるが。
【崖狩り】
空下のインチキメテオが驚異。ひたすらこれだけ狙ってもいいレベル。
空下
崖端で下入力をして待つ、小ジャンプする、よきところでAボタンを押す、相手は死ぬ。
下方向への判定が広く大抵の上Bとかち合いになる。
そう、なんとキンクルの上Bも上から殺せる。キンクルミラーになると悲惨なことになる。
ただしメテオとしては弱いので、かなり蓄積がないと直接はバーストしない。
崖外に飛び出せばヒットしやすく、崖の上に残れば失敗したときのリスクを下げられる。お好みで。
空N
相手が崖に捕まったら空Nをぴょんぴょん擦る。ただそれだけ。
ただそれだけだがこれが結構ウザい。
タイミングが良ければ攻撃上がりすら腹アーマーで耐えながら跳ね返す。
ちょっと後ろに下がれば回避上がりにも当たる。
これだけで撃墜は難しいが、外に飛ばすたびに相手は空下の恐怖に怯えることになる。
下スマ
飛び上がるタイプの下スマが崖に弱いはずがない。
さらにガオガエンと違ってこれも腹アーマーがあるので攻撃上がりに勝つことがある。
範囲が広いので回避上がり、その場・攻撃上がりの両狩りに使える。
崖無敵が切れた相手を狙うなら空下の方がいいだろう。
下B
空Nぴょんぴょんを嫌がって崖放し飛び道具などを使ってくる相手への一点読み。
NB吸い込み
台ありステージ限定。キンクルの代名詞。
台の上で吸い込みをしながら待つ。相手が上がったら台をすり抜けて降りる。
その場上がりなら前に、回避上がりなら後ろに移動しつつ降りる。
ジャンプ上がりならそのまま吸い込める。
相手が崖無敵が切れても待つタイプなら、吸い込みをすると見せかけて台の上からまっすぐ横に降りて空下メテオ。
一度この空下メテオをくらった相手は待つのが怖くなり、すぐに上がって吸い込まれ続ける恐怖のセットアップ。
(横B)>小ジャンプ>空中ジャンプ>NB
このセットアップは戻り王冠、砲弾、吸い込みによって崖の全狩りを狙うもの。
相手が崖に捕まる少し前くらいに、逆側(ステージ中央)に向かって王冠を投げる。
振り向き小ジャンプ空中ジャンプで崖に少し近づきながら空中NB。
ジャンプで王冠を避けることによって、崖無敵が切れた相手に王冠が当たる。
タイミングや距離は要練習。
【撃墜後】
体が大きく動きの遅いキンクルで無敵中の相手から完全に逃げ切るのは困難。
戦場なら2段ジャンプ空中移動回避などで台に逃げて誤魔化すこともできるが、終点だとそうもいかない。
個人的にやっていることは、相手が復帰台から降りたら崖の外に向かってジャンプ。
相手が崖に近づいてきたらちょうど無敵が切れる頃合いなので空中ジャンプして空後をぶち込む。
近づいてこなければ横Bを投げる。
サムスやパックマンなど溜め行動をする相手には崖の外には逃げず、王冠で圧をかける。
【下Bについて】
キンクルの下B反射は打撃も飛び道具も跳ね返す特殊なカウンター。
至近距離の飛び道具に対しては反射時の衝撃波と反射した弾が両方当たる。
反射倍率も高く発生も速いが、その代わりお腹にしか判定がないという弱点がある。
背中はもちろんのこと、足や頭に当たってもダメなので信頼性がものすごく低い。
気軽には使えないが、1試合で1回くらいはカウンターを取っておくと相手へのプレッシャーになる。
こちらの砲弾を反射されても再反射できる距離を覚えておこう。(再々反射には注意)
カウンターが成立した瞬間逆方向を入力することで後ろを向ける。暴発すると悲惨だが「復帰阻止に来た相手の攻撃をカウンターで受け止めて外側に飛ばす」という恐ろしい芸当ができる。
【NBについて】
横Bは積極的に振るべきだが、NBはあまり使いすぎない方がよいかもしれない。
特に吸い込みは硬直が大きすぎるので使い所に注意が必要。
相手が接近しやすい状況で何も考えずNBを使うとたちまちダメージをもらう。
使うときはジャンプNBで砲弾は上に、吸い込みは下にで相手の前進を防ぐ壁ような形を作る。
あ、後ろ投げなどで崖外に相手を出したときは脳死NBでもいい。
相手に下から戻ることを強要して復帰阻止するためだ。
砲弾は遅いのでどちらかというと動く障害物として機能する。
砲弾を追いかける形でキンクルがダッシュをするライン上げが強い。
相手はガードをすれば投げられるし、ジャンプをすれば空中攻撃で撃墜されるのでプレッシャーになる。
反射持ちには反射弾をジャンプして避け、後隙を狙うための囮になる。
飛び道具で相手を動かして狩る戦いを心がけよう。
【ガーキャン・暴れ】
キンクルは絶望的に暴れが弱く、上Bもガーキャンに使えないのがキャラランクを落とす大きな要因になっている。
空N
強い弱い以前にガーキャンはもはやこれに頼るしかない。
アーマーがあるので空N自体が当たらなくても逃げられる可能性はある。
つかみ
体が大きい分つかみリーチはそこそこだが、発生が遅いのでガーキャンつかみも頼りない。
しかし投げが強いのでまったく狙わないのは損。確実につかめるチャンスを見極める目が必要。
上強
ガードよりその場回避>上強を擦る方が暴れとして強い。
発生が5Fと非常に早く、上強のくせにクリティカル判定が地上にある。
上方向への判定も優秀でバッタする相手への対策にも最適。
問題は表裏確認(入力)を間違えられないのと、OP相殺により撃墜難になる可能性があることだ。
横強
腹アーマーの発生Fは上強と同じなので、相手の暴れに対応したいときに振る。
攻撃発生は遅いので相手が暴れなくてガードとかされたら・・・諦めよう。
下B
ハイリスクハイリターン。祈りながら構えよう。
【復帰】
キンクルは死ぬほど崖外に飛ばされることが多いので復帰の練習は重要。
キンクルの復帰=崖受け身と言っていいほど崖受け身を多用する。復帰で死ななければ勝率はグンと伸びるだろう。
崖受け身はトレモで練習できる。自分の被ダメを増やしてバンパーを配置することで崖に向かって飛ばしてもらえる。
崖受け身自体は入力猶予が長くそれほど難しくない。基本的に相手の攻撃が当たると思ったら反射的にボタンを押しておけばよい。
ただし崖受け身は「一度ボタン押したら次の入力受付可能時間までが長い」=「連打は完全無効」なので注意。
連続ヒットするワザだと、最初にボタンを押してしまったが故に崖受け身不可能になる状況もある。
メタナイトやゲッチの空後みたいに連続ヒットする空中攻撃を相手が持っているかは覚えておこう。
逆に攻撃をくらっても崖に激突せず、空中移動回避が暴発するのも怖い。
自分の蓄積が低いときは例え崖メテオになっても上Bで帰ってこれる。
あえて崖受け身をしないという選択肢もあることは覚えておこう。
また、最初から崖受け身をしなくて済むように復帰ルートを変えるのも重要。
相手が崖から飛び降りたらそこに向かって体当たりするように飛べばよい。
真の恐怖は崖メテオではなく、崖から外側に向かって飛ばされ続けることである。
そうなったら上B早出しで祈ろう。
それしかない。
あと空下メテオとかはもう回避できないときは絶対回避できないので祈ろう。
そもそも、上Bで相手とにらみ合う状況自体がキンクルにとって不利なので、そうならないように最善を尽くす必要がある。
高さがあればジャンプNBで吸い込みながら降りると、リーチがないキャラには復帰阻止を諦めさせることができる。
カービィなどと違って吸い込みながら左右に動けるのが強く、もし相手の復帰阻止を吸い込んだら後ろに発射するだけで撃墜に持っていける可能性が高い。
王冠があれば横Bで相手にガードを強要できたり、アーマーで復帰阻止を耐えながら無理やり崖に戻れたりする。
ただし王冠が残っている方が崖上がりが有利になるので、あえて使わないのも一手。
空上は最大3回まで、下Bは1回だけ、復帰距離は伸びないがタイミングをずらすことができる。
腹アーマーや反射で復帰阻止を防ぐこともできるので、回避がない/残したいときにも有効。
空上は判定がめちゃくちゃ強く、上から復帰阻止に来た相手を跳ね返すことができるので積極的に振っていきたい。
空前の牽制や、空後で逆にメテオ返しも有効な手段。彼我の位置やタイミングによって振るワザを使い分けよう。
【崖上がり】
王冠があれば横Bで上がるのが鉄板。
しかし鉄板すぎて相手も待ち構えているので一工夫が必要になることがある。
後ろ投げがあまりに強いのでその場上がりからガーキャンつかみも通したい。
崖放しジャンプ横B
アーマーと強飛び道具で無理やり上がる方法。
しかし読まれると王冠を投げる前に横スマが飛んできて非常に危険。
相手に待ち構える余裕があるときはやらない方がいいだろう。
ジャンプ上がり>(N空中回避しながら外)>ジャンプ横B
上記の発展形。タイミングをずらして横Bを通す。
相手にこの上がり方を意識させてから、その場上がりや回避上がりで択を散らすとよい。
ジャンプ上がり>(N空中回避しながら外)>ジャンプNB吸い込み
カービィなどでよく見られる道連れ戦法。
キンクルの場合は吸い込んで崖メテオか、外に飛ばすか。相手の蓄積によって使い分けよう。
ジャンプ上がり下B
飛び上がった瞬間にカウンター。
半分ロマンワザだが、決まったときのリターンは大きい。
崖放し空上
空上の上昇で崖に上がる方法。
相手が崖狩りに弱パンや上スマを置いたりしてくるときに有効。
腹アーマーでわずかにリスクも下がる。
以上。
キングクルールの大事な要素は概ね網羅したと思う。
自分でも全部完璧にできているわけではないので、これが全部できるようになったら中級者も超えられるのではないだろうか。
それではまた。