Maison simple de [Rene]

主人のいなくなった家で帰りを待つ、副管理人のプロデューサーのつぶやき箱。

日記

シャニマスはオールドゲーマーほどハマるかも (攻略情報一切なし・知らない人向け説明)

シャニマスのアプリ版がリリースされ、3月24日〜4月12日まで毎日ガシャ10連無料を控えたこのタイミングだからこそ、完全ご新規に始めていただきたいゲーム。それがシャニマスである。


《シャニマスってなんだ?》
アイドルマスターシリーズ最新作『アイドルマスターシャイニーカラーズ』のこと。略称がシャイニーじゃないのは、多分各方面配慮した結果。
オタクでアイドルマスターを聞いたことすらないという人はあまりいないと思う。そう、なんかアイドルがいっぱい出てくるやつだ。
だが安心してくれ。シャニマスにはアイドルが19人しかいない。徳川将軍よりちょっと多い程度だから大丈夫大丈夫。
アイマス他作品を知らなくてもコンテンツはシャニマス内で完結している。


《何をするゲーム?》
まずはアイドルを1人選んでシナリオモードでプロデュースする。
シナリオモードをクリアしたアイドルはフェスアイドルとして登録できる。
登録したフェスアイドルでフェスユニットを組んで、フェスを自由に遊ぶことができる。
フェスは審査員にアピールして得点を稼ぐターン制バトル。ライバルより多く得点を稼ぐのが目的だが、ある程度戦略が求められる。
(シナリオ中に受けるオーディションも同じシステム)

パワプロのサクセスモードをやったことがある人なら非常にイメージが掴みやすい。実にそのまんまなゲームだ。シャニマス君パワプロ説。
つまり野球ゲームで言うなら、オリジナルの選手を何人も育成して、それぞれ選手登録して自分だけのオリジナル野球チームを作って、ペナントレースや試合を自由に楽しむようなもの。
投手だけのチームでは勝てないので、投手・捕手・野手と打者をバランスよく揃える必要がある点も似ている。

アイドルゲームと言えば美麗な3Dモデルが踊る音ゲー・リズムゲーが多い時代だが、シャニマスはそれらとはまったく違う純然とした育成シミュレーションゲームだ。
3Dモデルなし!歌は戦闘BGM!と、かなり挑戦的な作り。
ウィザードリィでキャラメイクを何百時間もやってたようなオールドゲーマーにこそ非常に相性のいい骨太なゲームになっている。


《何が面白いの?》
ステータス上げやスキルをあれこれ工夫してダメージが跳ね上がるのを見るのが好きな人は絶対に楽しい。
両手乱れ打ちで絶頂していたそこの君だよ君。
絶妙な運要素も絡んでおり、カードゲーム的な味わいもあるのでそっちが好きな人も楽しめる。

アイドルコンテンツなのだからアイドルが可愛いのは言うまでもないのだが、アニメーションかと見紛うほどよく動くイラスト、さらにシナリオのクオリティも高い。
このあたりは個人の主観によるところも大きいが、筆者は自信を持ってオススメできる。

お約束のデイリー・ウィークリーミッションが軽いのがストレスフリー。
イベントミッションも達成条件が軽く、イベント形式によっては報酬カードを完凸揃えるのに5分かからない。
そもそもシャニマスはイベント時にやることが普段と完全に同じ、という点も重要。
イベントは基本的に特別なミッションが追加されるだけで、プロデュースやフェスでその条件をクリアするだけである。

他に特筆すべき点は、無料石の配布が多いことが挙げられる。
デイリー・ウィークリーミッションをこなすだけで毎週10連が回せるだけの石が手に入る。イベント報酬やログインボーナスを合わせたら20連回せるときもある。

これに加えて20日間の毎日10連無料となれば一気に戦力が揃うこと間違いなし。
今から始めてもスタートダッシュで先行組に並べる最高の条件であることが分かると思う。
さあ今すぐ始めようじゃないか。


アイドルマスターシャイニーカラーズはコチラから

VelvetRoseについて思ったこと

01

黒埼ちとせ、白雪千夜について発表時にアレコレ言いましたが、とりあえずこれ以上はネットに上がった画像だけで批判するのも無粋なのでここまでやっちゃりました。
で、セリフもコミュも見たので分かったことと雑感。

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2次元作品ライブイベントにおけるレギュレーションの比較について

ちょっと気になったので比較してみた。
とりあえず各コンテンツで公式として確認できたライブイベントの迷惑行為に対する注意事項を記載。
ここ数年はアイマスライブにしか行ってないので、他作品のローカルルール(公式レギュではないが事実上存在するルール)などについては調査しない。


《写真撮影・録音》
シンフォギア:禁止。違反時はデータ消去の上退場処分。
ウマ娘:禁止。違反時はデータ消去の上退場処分。
バンドリ:禁止。違反時はデータ消去の上退場処分。
WUG:禁止。
ラブライブ:禁止。違反時は退場もしくは公演の中止。
アイマス:記載なし
まずは軽くジャブ。アイマス公式のイベントページには注意事項の記載がないがもちろん禁止。
当たり前のように思えるが、実は最近の一般アイドルのライブでは一部撮影OKだったりするパターンが増えている。
アニメコンテンツではあまり聞いたことがないが、今後は撮影OKとなるかもしれない。


《投擲》
シンフォギア:禁止。
ウマ娘:禁止。
バンドリ:記載なし
WUG:禁止。
ラブライブ:記載なし
アイマス:記載なし
そんな馬鹿なと思うかもしれないが、ステージに向かって物を投げる行為を明確に禁止している記述が存在する。
投げるものはサイリウムやプレゼントだったり。
サイリウムを投げ込む行為はスターダストなどと呼ばれ厄介の中ではかなり上位に入る。大橋彩香のライブで起きた事件で話題となった。
言うまでもなく演者や観客の怪我、機材の破損に直結する行為であり許される余地はない。さすがにこれをアリと言う人は厄介の中ですら少数派と思われる。

一応、アイマスでは冒頭の注意事項として「手を滑らせて投げてしまわないように注意」と触れられることはある。意図的に投擲する人は想定されていない。


《座席移動》
シンフォギア:自分の座席を離れての観覧は禁止。
ウマ娘:席を移動するなどの行為は禁止。
バンドリ:記載なし
WUG:自分の座席範囲からはみ出す行為は禁止。
ラブライブ:チケットに記載された席以外へ移動する行為は禁止。
アイマス:座席の移動ならびに定められたエリアからの移動は禁止。客同士の席の交換は禁止。
バンドリでは特に記載はなかったが認められているわけではないだろう。
実際にはそこまで露骨にはみ出さなければ注意されることも稀な緩い規則。
しかし客同士の席交換を明確に禁止しているのはアイマスだけだった。
席交換の何が問題かって、厄介同士が群れることなんですよね。人間群れると気が大きくなるので手がつけられなくなる。
例え多少前に行けるとしても、席交換には応じないようにしましょう。
(ただし、席交換を持ちかけられるということは確実に貴方の隣は厄介である)


《疾駆》
シンフォギア:ステージに向かって走り出す行為は禁止。
ウマ娘:ステージに駆け出す、前方へ押し寄せる、柵を乗り越える、場内や通路を走る行為は禁止。
バンドリ:記載なし
WUG:ステージに向かって駆け出したり、前に押し寄せるなどの行為は禁止。
ラブライブ:ステージに駆け出す、前方へ押し寄せる、柵を乗り越える、場内や通路を走る行為は禁止。
アイマス:ステージに向かって駆け出す、通路をふさぐ、前に押し寄せるなどの行為は禁止。
全席指定のライブ会場では真っ先に見咎められるため、やってる人はあまり見かけない行為。
しかしやる奴がいないわけではなく、走る人数が多ければ多いほどスタッフが止められなくなり大変危険。
オールスタンディング会場で前に押し寄せる行為は生死にも関わる。絶対にやらないように。
ウマ娘はコンテンツの内容ゆえにかなり警戒していると思われるが、それとまったく同じ文面になっているラブライブはどういう訳だろう……。


《応援グッズ・ペンライト》
シンフォギア:ペンライトなどの規制は特になし?大きく振りすぎたり、他の客の視界を妨げる衣装は禁止。
ウマ娘:本体30cm以上の長さ、改造品、誘導灯等、過度に周りの迷惑となるようなものは禁止。
バンドリ:本体25cm以上の長さ、改造品、誘導灯、熊手、連結、著しく明るいものなどは禁止。常識の範囲内での使用を推奨。片手に3本、両手で計6本まで。
WUG:誘導灯は禁止。タオル、うちわ、かぶりものなどは肩より上は禁止。
ラブライブ:長物、改造品、UOなど高輝度タイプも含めて眩しいものは禁止。うちわ、メッセージボード、パネル、旗、横断幕、鳴り物(音の出る応援グッズ)なども含めてペンライト以外の応援グッズは禁止。
アイマス:市販のペンライト(ボタン電池使用、25cm未満)、市販のケミカルライト(25冖に)以外の改造品などは禁止。
バンドリがかなり細かく禁止しているが常識的な範囲内なのに対して、ラブライブがぶっちぎりで厳しいルールを敷いている。市販のUOすら禁止というのは珍しい。
アイマスはボタン電池式しか使えないというのは有名ですね。LVでも律儀に守っている人が大半。公式ライトはある一品を除いてこのレギュレーションを守っています。
最近はなんでもUO君落ちサビUO君が多く、ライブ後はいつも学級会が開かれていたり。でも禁止はやりすぎだなあ。


《応援行為》
シンフォギア:盛り上がりと関係ないところでの大きな発声、他の客の視界を妨げる行為は禁止。
ウマ娘:迷惑となるような大声・奇声、大きな音を鳴らす等の行為、両手を左右に激しく振る、腕を振り回す、上半身を反らす、過度なジャンプなど過激な応援行為は禁止。
バンドリ:迷惑となるような大声・奇声、大きな音を鳴らす等の行為、両手を左右に激しく振る、腕を振り回す、上半身を反らす、過度なジャンプなど過激な応援行為は禁止。
WUG:両手を左右に激しく振る、回転する、腕を振り回す、上半身を反らすなど過激な応援行為は禁止。また鳴り物は禁止。
ラブライブ:特になし。鳴り物は禁止。
アイマス:迷惑となるような大声・奇声、大きな音を鳴らす等の行為、両手を左右に激しく振る、腕を振り回す、上半身を反らす、過度なジャンプなど過激な応援行為は禁止。
応援グッズの厳しさが嘘のようにコールについては禁止行為がほとんどないラブライブ。許されているわけではない、はず。
まるでコピペしたかのように文面が同じなウマ娘、バンドリ、アイマスと明暗が分かれた。
WUGもほぼ同じ。……回転する?


《危険物》
シンフォギア:特になし。
ウマ娘:特になし。
バンドリ:花火等の危険物を持ち込む、客席内にてライター等に火をつける行為は禁止。
WUG:特になし。
ラブライブ:レーザーポインター、燃料類、大量のライターやマッチなど、刃物、ハンマー、ドライバーなどの危険物の持ち込みは禁止。
アイマス:特になし。
おまけ。そんな馬鹿なと思うかもしれないがry
バンドリは明らかに以前のライブで花火つけた奴がいるんだろうなあと思わせる文面だが、ラブライブの危険物の細かさはなんだ。
ラブライバーで殺し合いでも起きたのか。



私的にレギュが厳しいと思うランキング結果発表
●6位 シンフォギア
やや調査不足な面が否めないが、アイドル色の強い他コンテンツとは民度が一線を画していると思われる。

●5位 WUG
あくまでオーソドックスな規則に留まっており、長年続いたアイドルコンテンツながらファンの団結力の高さが伺える。

●4位 ウマ娘
WUGと僅差だが応援グッズや応援行為の禁止レベルが新規コンテンツの割に高い。
新規コンテンツという割には某アニメコンテンツで見たことのあるキャストとファンばかりだが……。
アプリはよ


●3位 アイマス
公式の注意事項よりも観客の方がマナーにうるさいことでも有名なアイマスライブ。
まあ年齢層が高いので(全体的に大人しく)騒ぐと目立ちやすい面も大きい。その代わり家虎やMIXがほぼ皆無など、騒がしすぎるのが苦手な人にはよい面もある。

●2位 バンドリ
よく考えたらバンドなのに光り物やコールは必要なのだろうか?
並々ならぬレギュの厳しさもさることながら、二重の持ち物検査を実施するなどサミット会場みたいな警備体制を敷いているところを評価。

●1位 ラブライブ
UO禁止のインパクトを最大限評価。危険物の項目が空港みたいに書き連ねられている芸術点も高い。
さらにラブライブだけは会場付近での出待ち・立ち止まり行為や出演者の追っかけ行為も注意事項に入っている。
まるでリアルアイドルのようだが、これまで運営が重ねてきた苦労のほどが伺える。


まあ当然というか、ブシロードの二大巨塔はぶっちぎりで観客のマナーが悪い。
逆にブシ系のイベントは「そういうことをしてもいい」みたいな厄介への暗黙の了解が存在している気がする。
アイマスなんかは界隈で一番厳しいなどとヨソから言われることもあるが、レギュだけ見れば中堅程度。ファンの煩さも結局は終演後にTwitterで学級会を開いているだけなので、ライブ中に他人に説教するよりは我慢を選ぶ人が多い。
レギュにうるさいなどと文句を言う人は、レギュを守らなくていい空気を作って暴れたいだけのアナーキストだと思っている。


終わりに。
ルールが厳しい現場は統制が取れているのではなく、その真逆に一番荒れている。
ルールを守らない人や、ルールに明記していないという言い訳で常識はずれの行為を平気で行うバカが多いからルールが増えるのである。
本来規則というものはいちいち細かく決めていてはキリがないし、多すぎるルールは読む方も読みきれないので効果が薄れる。
「〜のような」「〜など」「〜に類する」となるべく明記せず全体をやんわりと禁ずるのはそのためだ。マナーは「他人に迷惑をかけないように」の一文で終わるのが理想。
ルールに明記してないという理由で厄介行為に走るのは社会規範に対しての害悪なのである。ルールが増えるのはこういう連中がいる証拠であり、恥ずべきことだ。

今厄介を行なっている良い子は、やめようね!
そしてお父さんお母さん(声優は君のお母さんじゃないぞ)を含めた、みんなを大好きになって、みんなのために生きようね!
それでは。

旭山動物園にまた行きたくなってきた

アニメ『けものフレンズ2』の構造上の欠陥ージャパリパークは「動物園」である (アニマゲ)
けもフレ2の問題点を旭山動物園の行動展示と対照させて導きだす、素晴らしい推論。
これほど論理的に分かりやすく、しかも感情的にならない批判はそうそうない。
アイキャッチが「動物園の映像に飼育員のコメント」から「野生動物の映像に声優が台本読みあげ」に変わったところに問題の根幹が隠れているとは思わなかった。これはすごい盲点。

わたぐも

デレマス6thライブ、メットライフドーム2日目。

わたぐもに完全に心を折られました……というと不穏な感じですが、プライドとか羞恥心とかメンタルの壁をボッコボコにぶっ壊されてまとめて天日干しされたような、そんな感じです。
わたぐも自体みりあのターニングポイントになる名曲だと思っていたし、その前のin factとVoyageで涙腺が半分壊れていたのも大きかった。
赤城みりあというキャラクターと黒沢ともよという鬼才、そして今日この瞬間に至るまでの歴史の全てとか、オレンジに染まったドームとか、その全てが一体となって怒涛のように感覚器に流れ込んできたステージだった。

「みりあね、お姉ちゃんになったよ。」
わたぐもの終奏はさほど長くないので、そのまま曲を終えても間延びすることはない。
しかし差し込まれたこの台詞はあまりにも衝撃的すぎた。
誰がここに台詞を入れると決めたのか、誰がこの言葉をチョイスしたのか、とても気になるところである。

基本的に100点満点中120点みたいなステージが続くのがアイマスライブであるけども、稀に5000億点叩き出すようなステージが現れる。それがこの日のわたぐもだった。
赤城みりあとしては2度と超えることがないステージかもしれないが、「6thのわたぐも」は永遠に語られるべきステージでもあった。
これが見られるからアイマスのライブをずっと追っているし、これからも追うのだろう。


乃木オタがデレマスのライブを見た感想 (増田)
乃木坂のライブを円盤でもいいから見たことある人なら分かると思うけど、まあうるさい。
ピンチケの飛鳥ぁー↓!とか○○どっこー!?とか終始うるさい。握手会でもヤッホー選手権とかやってて動物園よりも騒がしい。
動物園本当に嫌い……むしろなんでそんな騒ぐのかが不思議。

突然カレーメシが始まったときは何事かと思ったけど。
本当に申し訳ない。

デレマスのライブは殆どの楽曲で色が変わっていた。
アイマスは「作品が好き」な人が多いので「全員が推しメン」の認識に近い。
他作品とかリアルアイドルだと、グループなのに推しメンの色以外絶対に振らない人とか大勢いてビビる。
(そういう現場は同担拒否も多い)

ただ盛り上がってるのかと心配になるといえばなる。
安心してくれ。みんな死ぬほど盛り上がってる。
「俺はこんなに盛り上がってるぞーっ!」って猿ゥみたいに周囲にアピールするだけが盛り上がりのバロメーターじゃないんだ。(むしろなぜ他人に自分の興奮度合いを見せつける必要があるのか)
でもコールはもっと種類あったほうがいいな。PPPH多すぎなんじゃい。

基本みんな上手いなーと思ってたし、やっぱり声優だからか発声からして違うなあと感じた。
もともとアイドルと言えば「歌が上手くなくても許される存在」の代名詞だったけど、今のアイドル声優業界は戦国時代極まりすぎてて歌の巧さがキャリアに直結するからね……恐ろしいことだよ。

ダンスや衣装やMCは余り重要じゃない
顔やスタイルはそんなに
最近はやたら容姿のよい声優さんも多いけど、歌とは逆にリアルアイドルに比べるとそこまで重要視されてないね。
ダンスもそうだけど、でも小市さんとか麻夏さんとかはもっと踊れるはず。多分集団の中で1人だけガチで踊ってもバランスが悪くなるから抑えてるだけかと。

そもそもライブ中にスマホ弄ることをなんとも思わなくなってた自分にびっくりした。
乃木坂のルールは知らないけど、公演中にスマホいじるのはアイマスではご法度だよ!
あと内容はほぼみんな覚えてないよ!誰かの感想を見て思い出すんだ!アイマスライブはみんなで記憶を継ぎ合わせて記録に残すもの。


















更新休止のお知らせ

最近休みがちなところで何を今さらですが、ちょっと1週間ほど北海道に行くので更新休止します。

蒸機公演クロックワークメモリーを終えて

蒸機公演クロックワークメモリー……大変、大変に素晴らしいものを見せていただきました。

モバマスをやっていない方に説明すると、蒸機公演クロックワークメモリーはMobage版アイドルマスターシンデレラガールズ(デレステじゃない方)のゲーム内イベントです。
やること自体はいつものポチポチゲーなんですが、シンデレラガールズのアイドルが主演するドラマという体で毎日少しずつ更新される短いシナリオがあり、サブシナリオも含めて8日のイベント期間でそのシナリオが完成します。

毎回色んなドラマがあるのですが、今回はモバゲー版デレマスのイベントでもおそらく最高峰のシナリオ(※)ではなかったかと。
※ドリーム・ステアウェイも比肩する傑作ですがこちらはエイプリルフール企画でした
これほどのシナリオは年に1回お目にかかれるかどうかというレベル。
そもそも、デレステに比べるとあまり話題にならなくなったモバマスにおいて、大勢のプレイヤーが毎日22時に更新されるシナリオを見るために待機し、そのたびにTwitterトレンドに「蒸機公演」の名前が入るということ自体が、とんでもない異常事態だったんですよ!

さあ、もし蒸機公演を知らず興味の出た方はここでページを閉じてください。ここから先はネタバレ全開です。
「そうは言っても、もうイベント終わっちゃったんでしょ?」という人。心配ご無用です!(本田)
モバマスはスターエンブレムを消費することで過去のイベントを閲覧することができます。
もちろん、蒸機公演とともに1週間を駆け抜けたプロデューサーのライブ感は味わえませんが……これを気にモバマスにも目を向けてもらえれば嬉しいかなと。

それでは本題へ。


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ロックマン11 プレイ後感想

ロックマンシリーズ自体好きなのですが、今作はロックマンの声をあの福原綾香さんが担当するっつーことでめっちゃテンション上がりましたね。
オリジナルスペックで全クリしたので箇条書きになりましたがざっくりレビューでも。

●全体
・ビジュアルが綺麗で、キャラのモーションが美しい
・ガードしている敵にチャージショットをぶつけるとガードを一瞬解除できるなど、新しい要素もある
・難易度が4段階あるのは親切
・オリジナルスペックでもロックマンらしい歯ごたえのあるレベルデザイン
・エキスパートは被ダメ上昇+ネジドロップ以外のアイテムが消えただけ?
 →ギミックやトラップの配置は同じ、ボスはパターン強化以外の基本性能は同じっぽい
 →理不尽な難易度調整であり、あまり面白みがない
・ステージごとの難易度の差が激しいが、全体的に難しめ
・8ボスステージがどれも長い、そのくせ復活地点が少ないためボス前で死ぬとかなりの距離を戻される
・逆にワイリーステージはあまり長くなく、ラスボスがあまり強くないのでもう1ステージあるかと思ったほど
・とにかく敵がひしめく中での足場渡りや、盾持ちが妨害するパターンが多すぎる
 →お馴染みラッシュジェットは撃ち落とされるだけなので出番は皆無
・スピードギアを縛ると難しすぎ、スピードギアを使うと簡単すぎとバランスが悪い
 →特にスピードギアを強化するとロックが尋常ではない加速になる
・パワーギアの使い所が少ない。パワーギアに切り替えるとタメが解除されるため最初からタメ直しになるのがあまりに辛い
 →1回タメるのにギアゲージの半分近く消費する。ほぼ特殊武器強化専用である
・装備で軽減できるが被弾時のノックバックや行動停止時間が妙に長い
 →1マス足場どころか2マス足場からでも落下する
・ロックマンの頭の判定がデカい気がする。あるいは角ブーストがなくなっているのか。狭い場所ではすぐに頭をぶつける
・購入できるアイテムはおしなべて安いので、とにかく残機数を増やしたりE缶やピートやトゲガードをマシマシにしたりすれば案外あっさりクリアできる
 →なんとなく負けた気がする

●ラバーマン
・ステージがおそらく一番簡単で、中ボスは最弱、ボスもあまり強くないので最初に攻略するのがオススメ
・慣れないと時間こそかかるが、落下死ゾーンがあまりないので慎重に攻略すれば突破できる
・CV田村ゆかり

●ヒューズマン
・即死トラップこそ少ないが、電撃をかいくぐるアスレチックステージであり、じわじわとライフを削られる
 →一部のアスレチック要素はラバーマンの特殊武器で破壊できる
・得意不得意は分かれるが、概ねスピードギアがあれば楽勝
・中ボスが地味に強い。トラップでの行動範囲制限+自機狙いの落雷連打+横移動機雷が当たること当たること
・ボスもかなり強い部類。移動トラップ+自機狙い弾で追い立てるが、落ち着いてタイミングを測れば序盤は避けられる
 →スピードギア使ってきたらこちらもスピードギアで対抗。最後はやられる前にやる
・特殊武器が便利で、厄介な場所に陣取っている敵を倒すのにとてもお世話になる

●ツンドラマン
・伝統の氷ステージ。スパイクシューズのあるなしで難易度がかなり変わる
・中ボスは攻撃がワンパターンで見切ればノーダメも余裕
・トゲ、落下による事故死が多発。特にボス直前の吹雪渡りでミスると泣ける
 →逆に対策アイテムが多ければボスまでたどり着くのはさほど難しくないかもしれない
・ステージさえ攻略できればボスは弱い部類。パターンを見切るまでは苦戦するが、パターンがわかればノーダメというタイプ

●ブラストマン
・爆発ギミックのあるステージの割にはあまり造りが凝っておらず、ステージの難易度は低い
 →急いで登る足場も結局スピードギアさえあれば……
・中ボスも1回見れば攻撃パターンが分かるタイプ
・ザコという名前の割には執拗に段差を越えてロックマンを追う、接近すると微妙に避けにくい斜め軌道の飛び蹴り、倒しても爆発するなど地味に厄介なザコ敵がワラワラと寄ってくる
・ボスの攻撃が避けにくく、弱点武器がないと苦戦する

●ブロックマン
・今作8ボスの顔のように扱われるが最初に挑むにはかなりステージの難易度が高い
 →ある程度スピードギアの操作に慣れればそれほど詰まる要素はない
・中ボスの2戦目が異常に厳しい。移動する足場で画面の3/4を押しつぶす中ボス相手にノーダメは無理が……
 →スピードギアを限界まで使ってさっさと倒すしかない
・ボス戦はかなり迫力がある。安置を見つけるまでは死に覚えすることになるが、覚えてしまえば隙だらけで弱い

●アシッドマン
・恒例の水中ステージ。トゲ死の恐怖が常に付きまとう
・敵の攻撃によって徐々に足場の色が変わっていき、最後はダメージ床になる。ダメージ床になる代わりに、床を這い回る雑魚が消滅するギミックは面白い
 →酸のダメージ床はアシッドバリアでダメージ無効にできるが、そもそもダメージ床に変えさせないこと自体が簡単過ぎてあまり気づかれない
・中ボスの強さはほどほど。バスターにこだわると後半の発狂相手にノーダメは難しくなる
・ステージの全体難易度は高くないと思うが、ボス直前のトゲ地帯だけは別格で、ここで死んでチェックポイントまで戻されることによる精神的ダメージが大きい
・ボスは11最弱候補。バスター+ギアなし縛りでも初見ワンチャン勝てるレベル

・特殊武器は恒例のバリアなのだが、歴代でも稀に見る産廃性能
 →バリアを張るだけで隙を晒し、敵との接触はおろか一定以上の敵弾と簡単に対消滅する。バリアを張った瞬間に消えることも。バリアを張らないとショットが撃てない上、ショットが連射不可で山なり弾道のためメチャクチャ当てにくい。そのくせ一定時間でバリアが自動消滅する(消滅までの時間はそこそこ長い)。エネルギー消費も重く対費用効果は最悪級

●パイルマン
ゲドラフみたいなやつとミサイルとツルハシが飛び交うステージ
 →じわじわとライフを削られるが無理に突き進まなければなんとかなるレベル
・中ボスはこちらの攻撃チャンスが基本的に相手の攻撃時だけのため、回避もせねばならず時間がかかる
・ボスは体がデカいくせに動きが速くとにかくかわしにくい。弱点武器よりバスターの方が戦いやすいまである


●トーチマン
・鎖マン
・みんなのトラウマ
・おそらくロックマン11の代名詞になるようなクソオブクソステージ
・主に炎のウンコで攻撃してくるフクロウと森林火災のせい
 →フクロウを倒すと暗闇になるブロックはヒューズマンの特殊武器で明るくできるので遠慮なく倒していい
 →最悪バスターのわずかな光でも地形が確認できる
・中ボスはとても弱い。パターンがわかればノーダメも余裕
・問題は3つある強制スクロールの森林火災ブロック。背後から迫りくる火炎から逃げながら先に進むのだが、この炎に当たると即死ダメージ無敵中に巻き込まれても即死トゲや落下ではないのでどんなアイテムがあっても即死
 →しかもこの炎が結構なスピードで迫ってくるため、11特有の被ダメ時ノックバックや行動不能時間の長さも相まって1度でもダメージをくらったら死亡確定となっている
 →スピードギアがあってもせいぜいミスのフォローが1回だけできるといった保険レベルでしかない
 →進路上は上下のアップダウン、折返し、スライディング通路を含んだ豊富なアスレチックに加えて、盾持ち、ステルス、爆発、バスター撃破不可の敵が執拗に並べられている
 →ラストのテントあみだくじ4連、そして最後の最後に配置された敵はまさに悪魔の所業
 →しかもこの極悪ゾーンが難易度を上げながら3つも用意されており、中間ポイントは2つ目の直前にしかない
 →初見クリアは絶対させないぞ、というスタッフの熱い意気込みが感じられる。アイワナかよ。
・気の遠くなるようなリセットを繰り返してボスに辿り着いても、ボスはボスでかなり強く残機を儚く散らせて「二度とやらんわこんなクソゲー」になる人が続出したとかしないとか
 →幸いボスの弱点武器は分かりやすく、パワーギアを使って速攻で倒せる。弱点武器を持つ8ボスのステージをクリアできれば操作自体も上手くなっていることだろう
 →慣れればバスターでも案外あっさり勝てる
 →トーチ火炎拳のモーションの良さは8ボスでも随一

●ワイリーステージ1
・ま た あ い つ か
・スピードギアで分裂するとかわいい

●ワイリーステージ2
・バスター縛りだと苦戦しそう
・弱点武器を見つけたら試合終了

●ワイリーステージ3
・恒例の8ボス戦
・弱点武器を全部知ってても意外と被ダメがかさむので、E缶なしノーミス縛りの鬼門

●ワイリーステージ4
・ラスボス戦
・多分歴代でもトップクラスに弱い。初見でもE缶1個くらいで勝てるんじゃないかな……


思ったよりギアシステムが上手くいってない気がしますが、初心者でも遊べる一本ではないかと。
それでは。

#シャニマストゥルーエンドプレイ記録

Twitterにて公開しました
長いですがここにも貼っておきます。
続きを読む

EDF5・各兵科最終装備評&戦闘スタイル考察【エアレイダー】

これにて完結。


バルカン砲M2
安心と信頼のバルカン砲。DLC上位品が出なかったのだが、それでも十分な火力を持つ。
ステージによって制圧砲と使い分けたい。


120ミリ制圧破砕砲
武器レベルは低いが何気に弾倉火力が高く、全弾発射の総ダメージは10万を軽く超える。
INFでは巨大生物相手に当て辛いものの、大物相手には十分使える。


150ミリ砲νラピス
着弾速度とビーコン連射速度の高さから巨大生物、空中敵、エイリアン、大物相手まで万能の活躍ができる。
特にエイリアンの始末は得意で、一度照準を合わせてトリガーを引き続ければエイリアンの頭がもげるまで弾が降ってくる。


戦闘爆撃機KM6 プランX18
非常に使いやすい一点集中放射状型。機銃攻撃とはいえ凄まじい攻撃密度を誇り敵を一掃する。
大物、アンカー、アラネアのネット掃除などが得意で、蜂やタッドボウル、ドローンなど乱戦になりやすい空中敵にも劇的な効果を発揮。
実は一定の高さにある輸送船のハッチにヒットすることができ、一撃で破壊するほどの威力を誇る。その高さというのがちょうど巨大前哨基地の弱点と同じ高さであり、あれだけ空爆で倒せないと強調された前哨基地が2〜3発で沈む様は壮観。

反面巨大生物やエイリアンに対する打撃力としては低め。
味方を巻き込むのをあまり気にしなくていいKMシリーズとはいえ、さすがにこの密度になると誤射のダメージも馬鹿にならない。中心をバルガに当てると壊れかねないので注意。


重爆撃機フォボスZ プラン4
威力や着弾範囲の形、比較的軽いリロードを考えるともっとも使いやすい爆撃。範囲内の巨大生物を綺麗に一掃する。
DLC上位品としてJクラスター弾があるが、要請から着弾が遅い、範囲が縦に長過ぎる、リロードが重いなどかなり使いにくい。
EDFの敵集団は一列に伸びるのではなく円形を取るので、縦に長い爆撃は効果的ではない上に誤射の危険もある。


ライオニックUA45XE
巨大生物の大群相手からエイリアン、大物まで幅広く対応できる便利なミサイル。
ミサイルがステージ上に現れてから消えるまでそれなりに猶予時間があるので、ずっと誘導を続けるのではなく、しばらく頭上のミサイルが溜まってから少し誘導してやれば全てのミサイルが一点に襲い掛かる(魔空包囲弾みたいなアレ)芸当もできる。
問題はなんと言ってもリロード時間の長さ。長丁場のステージでも3回くらいしか出番がない。


テンペストATS
桁を一個間違えたんじゃないかと思うような威力。とはいえ、5では他に便利な支援要請が多く陰は薄い。
超ビッグアンカーの破壊やエルギヌス・アーケルスの群れ、銀蜘蛛王と銀蜘蛛の集団などに叩き込むといい。


スプライトフォール マキシマム
ハード帯では猛威を奮ったスプライトフォールだが高難易度では威力が不足しがちで、エイリアン相手にはあまり向かない。
マキシマムは発射数は少ないものの効果範囲がやや狭い分敵に当たりやすい。テレポーションシップの下に溜まった敵をちょうど綺麗に一掃できる。
スプライトフォール自体前衛の味方にとって邪魔になりやすいので、一瞬で撃ち終わるという意味でもマキシマムは利点が多い。
パワーモードも悪くないが、敵が攻撃範囲から逃れやすく、威力が高くても当たらなければ意味がない。
デストロイなんてなかった。


スプライトフォール射撃モードβ3
要請直後に着弾するようになったおかげで見違える強さになった射撃モードβ。タイプ2ドローンをサクサク撃墜する。
威力9000弱を僅かな功績値で発射できるのは驚異で、味方やセントリーガンが敵を倒し続けている状況ならトリガーを引き続けることで超連射も可能。
ただし目の前を障害物や味方が横切った瞬間回避不能のレーザーが自分に落ちてくる。使いたいときはNPCを配下にいれてはいけない。


リムペット・スナイプガンZD
何気に威力がレンジャーの狙撃武器並に高く、エアレイダーの護衛武器としては心強い。
基本的にはこの武器で戦わなければならない状況になること自体が失策だが、事故で赤蟻・タッドボウルに捕まってしまう場面もある。心配ならば持っていくといい。


ZEブラスター
索敵範囲、射程、威力、貫通、効果時間、そして何より味方への攻撃判定がない特性が素晴らしい。
過去作に比べて弱体化の激しいセントリーガンシリーズで最高峰の性能を誇る逸品。全ステージに持っていって問題なし。
特に苦手とする蜂・タッドボウル対策としては完璧と言っていいほど噛み合う。
唯一の弱点として照準移動が遅いので、貫通性能を活かしたいところだが敵の近くに置くより離れた位置から援護させたほうが当たりやすい。
当然だがリロードは重いので注意。


ライフベンダー・スパウトガン
救急車を呼べない洞窟ステージなどで回復が必要なときに。


ガードポスト・アシストガン
パワー系より守りを固めるほうが優先度は高い。特にビークルは被弾しやすいので、オンでビークルを暴れさせるときには必須と言っていい。


パワーポスト・アシストガン
エアレイダーは洞窟ステージで火力を発揮しにくいので、代わりに味方の火力を底上げる。ビークルに載せてもよし。


アブソリュートDZトーチカ
耐久度や大きさ、リロード時間を考えるとこれがあれば電磁城壁は不要になる。
今作ではどの兵科も機動力が上がり、陣を敷いてみんなで砲撃するようなステージが減ったためあまり出番はない。


キャリバン装甲救護車両SAターボ
回復アイテムが少ない、拾いにくいステージではとりあえず呼んでおくと味方の役に立つ。
支援要請が強化された今作ではビークルで戦う必要性はかなり少なくなった。


ニクスアサルト
普通に戦っても強いが恐ろしいのはその圧倒的機動力。平地であってもINFの蟻や蜘蛛を平気でぶっちぎる。
敵に囲まれたときの逃げ足として常に側に置いておきたい。
癖がなく使いやすいマシンガンは相手を選ばず、強力なエクスプロージョンで対エイリアンもお手の物。
マシンガンは距離減衰が非常に激しいこと、エクスプロージョンの弾数が少ないことが悩み。


デプスクロウラー
ジャンプ力を犠牲に緑蟻のごとき高速移動を手に入れたデプスの最終進化形態。
洞窟内はもちろんのこと、実は屋外で使っても便利。
ニクスアサルトに比べると機動力は低いが、街中ならば十分に逃げられること、自在にビルが登れること、要請ポイントが低いこと、アイテムを集めやすいことなどが利点。


ストライクバルガ
下位モデルから全ての性能が2倍になった超大型巨人。
足元にガードポストを乗せれば金蟻・銀蜘蛛を相手にしてすらしばらく囮が務まるほどの圧倒的耐久値を誇る。
蟻や蜘蛛に比べれば、蜂やタッドボウルは腕を振り回してるだけで落とせるので、空中敵を倒すのも実は結構得意だったりする。
自分を囮にして敵を集めたところで一瞬降りる→足元に支援要請→再搭乗でバルガごと敵を攻撃するといった運用が可能。


期待される役割
まずは敵の大軍の数を減らすこと。敵の出現条件・位置を覚えたり功績を無駄遣いしないよう管理する必要がある。
そして前衛は乱戦になると遠くの大物を狙う余裕がないので、エアレイダーは率先してエイリアンやアンカー、大物の敵などを倒すこと。
また、簡単に死なないように気をつけること。危なくなる前にビークルに乗って逃げよう。
ビークルが近くにない状態でエアレイダーが一度倒れると、前衛が敵を引き連れたまま救助してもまたすぐに敵にボコられて死ぬので救助できず、エアレイダーの殲滅力が得られない前衛はそのままジリ貧で敗北……という窮地に陥りやすい。
そして一番大事なのは味方の邪魔をしないこと。空爆に巻き込まないように。


フェンサー編
レンジャー編
ダイバー編
Rene [L] Descartes

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